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 Terzo turno

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ciccio75
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MessaggioTitolo: Terzo turno   Terzo turno Icon_minitimeDom Dic 07, 2014 11:27 am

I rumori delle battaglie ormai si sentono in tutto il settore, e dove alcuni mondi soccombono di fronte alla potenza delle forze degli invasori, su altri gli attaccanti vengono ricacciati ferocemente indietro a leccarsi le ferite. Le comunicazioni vengono limitate dall'avanzare dell'Ombra nel Warp, tuttavia l'etere riecheggia delle urla delle anime condannate sui mondi sottoposti ad Exterminatus...

Si apre ufficialmente il Terzo Turno, attendo in privato (PM) i messaggi con la vostra mossa.
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ciccio75
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MessaggioTitolo: Re: Terzo turno   Terzo turno Icon_minitimeMar Dic 09, 2014 10:21 am

I Magli Scarlatti scendono in campo contro gli odiati Astartes Traditori con la forza di un maglio che sfonda tutto ciò che si frappone sulla sua traiettoria

Pedro Kastro attacca dal suo Mondo FOrmicaio il Mondo Sacro di Gudegar

Missione: Colpo di Maglio

Il Campo di Battaglia
Il difensore può listare una Fortificazione (se il suo Possedimento glielo concede), l'attaccante non può listare Fortificazioni per questa missione (a prescindere dal Possedimento utilizzato).

Piazzare gli Obiettivi Primari
Piazzate un Obiettivo Primario al centro del tavolo ed un altro a metà del lato lungo del tavolo sul bordo del difensore. L'attaccante deve successivamente piazzare un terzo Obiettivo Primario in un punto qualsiasi della zona di schieramento del difensore.

Schieramento
Come da immagine sotto riportata; prima di schierare qualsiasi modello determinate i Tratti del Generale.
Il difensore schiera per primo; almeno metà delle unità dell'attaccante devono entrare in gioco al primo turno nei seguenti modi:
- qualsiasi unità può entrare dal bordo lungo del tavolo sul lato dell'attaccante, come se arrivasse dalle Riserve (con la differenza che entra automaticamente al primo turno)
- qualsiasi unità con la regola Aggirare (con la differenza che entra automaticamente al primo turno)
- qualsiasi unità con la regola Attacco in Profondità (con la differenza che entra automaticamente al primo turno)
Qualsiasi unità che non entra il primo turno viene piazzata nelle Riserve Provvisorie.

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Primo Turno
Inizia l'attaccante.

Durata
Durata Variabile

Condizioni di Vittoria
Al termine della partita chi ha il maggior numero di Punti Vittoria è il vincitore, altrimenti è un pareggio.

Obbiettivi Primari
Ogni Obiettivo Primario fa guadagnare 3 Punti Vittoria al giocatore che lo controlla.
Obbiettivi Secondari
Uccidi il Generale, Guerra d'attrito (chi al termine della partita ha inflitto le perdite maggiori in termini di punti all'avversario guadagna un ulteriore Punto Vittoria)

Regole Speciali
Combattimento Notturno. Obbiettivi Misteriosi, Riserve.
Avanguardia: qualsiasi unità di tipo Fanteria dell'attaccante è considerata aver la regola Obiettivo Sicuro.

Fase Tattica
Missione SdS: Raid

Schieramento
Le due zone di schieramento consistono in due striscie ai due lati opposti del tavolo, profonde 12ui dal bordo del tavolo

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Regole della missione
Dopo aver piazzato gli scenici ed aver determinato la propria zona di schieramento, il difensore deve piazzarvi tre segnalini Obiettivo (possono essere posti all'interno di edifici), posizionati ad almeno 6ui di distanza tra di loro e dal bordo del tavolo. Questi segnalini sono considerati Terreno Intransitabile e non possono essere spostati. Una volta posizionati il resto dello schieramento procede come di consueto, con la precisazione che il difensore schiera sempre per primo in questa missione.
Un segnalino Obiettivo ha un Valore di Corazza di 10 e può essere distrutto solo nella fase di Assalto (infliggendo un danno superficiale o penetrante); qualsiasi modello della squadra del difensore entro 3ui dal segnalino Obiettivo guadagna la regola Implacabile.
Dopo  lo schieramento l'attaccante può equipaggiare gratuitamente fino a 3 modelli della sua squadra con speciali  cariche da demolizione: in termini di regole questi modelli guadagnano una bomba termica a singolo uso che può essere usata solo ed esclusivamente contro i segnalini Obiettivo (segna chiaramente le cariche attribuite ai modelli per ricordarsi quale modello ha usato la carica e quale no).
Oltre alle normali condizioni di vittoria, la partita termina nel momento in cui vengono distrutti tutti e tre i segnalini Obiettivo.

Primo Turno
Il difensore può scegliere se essere il primo in turno o meno; nel caso il difensore decida di partire per primo l'attaccante può provare a rubare l'iniziativa.

Durata
Durata Variabile

Condizioni di Vittoria
Al termine della partita verifica quanti segnalini Obiettivo risultano distrutti:
- 0 o 1: vince il difensore
- 2: la partita è un pareggio
- 3: vince l'attaccante[/i]


Ultima modifica di ciccio75 il Mar Dic 09, 2014 11:02 am - modificato 1 volta.
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MessaggioTitolo: Re: Terzo turno   Terzo turno Icon_minitimeMar Dic 09, 2014 10:26 am

I Figli di Sanguinius si abbattono con giusta ira sugli Astartes Traditori, mostrando una ferocia che sembra andar oltre il solo odio...

Leonatos dal suo Planetoide attacca il Mondo Ghiacciato di Gudegar

Missione: Attacco a Sorpresa

Il Campo di Battaglia
Come da immagine sotto riportata.

Schieramento
Entrambi i giocatori tirano i tratti del Generale.
Il difensore schiera per primo in un qualsiasi punto che sia a più di 12ui dal bordo del tavolo e ogni unità dovrà essere schierata a più di 6ui l'una dall'altra.
L'attaccante entrerà nel primo turno dai bordi del tavolo (non necessariamente da uno solo).

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Riserve
Il difensore non può mettere unità in Riserva; ogni unità dell'attaccante che non entri (o che non possa entrare) nel primo turno verrà automaticamente messa in Riserva. Le Riserve entrereanno seguendo le normali regole delle Riserve.

Primo Turno
Inizia l'attaccante. Non è possibile rubare l'Iniziativa

Durata
Durata variabile.

Condizioni di Vittoria
Alla fine della partita ogni giocatore riceve:
- 3 Punti Vittoria per ogni QG dell'avversario completamente distrutto
- 1 Punto Vittora per ogni Truppa e/o Trasporto Apposito dell'avversario completamente distrutto
- 2 Punti Vittoria per ogni Elite, Supporto Leggero e/o Supporto Pesante dell'avversario completamente distrutto
Chi ha più Punti Vittoria vince, altrimenti la partita termina in un pareggio.

Regole Speciali
In questa missione le unità fuggiranno verso il bordo del tavolo più vicino.
Attacco Orbitale: ogni unità dell'attaccante con la regola Attacco in Profondità può entrare in gioco durante il primo turno (seguendo le regole di schieramento dell'ATtacco in Profondità) oppure essere messa in Riserva.
Conoscenza del territorio: tutte le unità del difensore guadagnao le regole Movimento in Copertura e Risoluti.

Fase Tattica
Missione SdS: Conquistare e mantenere

Schieramento
Le due zone di schieramento sono agli angoli opposti del campo, ciascuna un quadrato di 24ui di dimensione. Nessun modello può essere schierato entro 6ui dal centro del tavolo.

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Regole della missione
Prima di preparare il campo, i giocatori devono piazzare alternandosi cinque Edifici Obiettivo; entrambi i giocatori tirano un dado, chi ottiene il risultato maggiore è il primo a piazzare l'Edificio Obiettivo.
Questi Edifici Obiettivo devono aver dimensioni comprese tra i 6ui e i 12ui sui lati (possono essere alti quanto si desidera), una volta piazzati si può terminare di comporre il tavolo normalmente.
Ogni Edificio Obiettivo deve essere piazzato a più di 6ui da ogni altro Edificio Obiettivo e dal bordo del tavolo.
Durante la partita gli Edifici Obiettivi seguono le regole dei normali Edifici o Rovine (in base al modello che rappresenta l'Edificio Obiettivo, il modello della Rovina deve consistere in almeno 3 lati chiaramente identificabili) con in aggiunta la seguente regola: appena un modello entra in un Edificio Obiettivo (o nell'area occupata da un Edificio Obiettivo nel caso si tratti di una Rovina) tira un dado per determinare quale delle seguenti regole verrà applicata a quel particolare Edificio Obiettivo fino al termine della partita:
1-2: Normale: nessuna regola aggiuntva
3: Fabbrica di munizioni: quando qualsiasi modello contenuto nell'edificio passa un tiro Copertura tira 1D6: con 2-6 non succede nulla, con 1 le munizioni contenute nell'edificio esplodono e tutti i modelli contenuti in esso subiscono un colpo automatico a Fo3 VP-
4: Armeria: i modelli all'interno dell'edificio re-rollano i risultati di 1 sui tiri per colpire nella fase di fuoco
5: Centro medico: i modelli all'interno dell'edificio beneficiano della regola Insensibile al Dolore (6+) fintanto che si trovano anche parzialmente all'interno dell'edificio
6: Bunker corazzato: i modelli all'interno dell'edificio beneficiano di un tiro Copertura 3+ (al posto del normale 4+)

Primo Turno
Inizia l'attaccante, a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziativa.

Durata
Durata Variabile

Condizioni di vittoria
Al termine della partita ogni edificio contenente esclusivamente modelli di una squadra è controllato dal giocatore di quella squadra. Il giocatore che controlla più Edifici biettivo vince. Se entrambi i giocatori controllano lo stesso numero di Edifici Obiettivo la partita termina in un pareggio.
La partita termina anche nel momento in cui tutti i cinque Edifici Obiettivi sono controllati contemporaneamente da una squadra.[/color]


Ultima modifica di ciccio75 il Mar Dic 09, 2014 11:02 am - modificato 1 volta.
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MessaggioTitolo: Re: Terzo turno   Terzo turno Icon_minitimeMar Dic 09, 2014 10:31 am

Le agitazioni nel Warp che impediscono i movimenti in alcune parti del settore sembrano esser causa di frenesia nelle forze demoniache. Come una macchia d'inchiostro le forze di Nurgle si espandono...

LordDaldo attacca da Mondo Tempestoso il Mondo Forgia di Tenente

Missione: Invasione demoniaca

Il Campo di Battaglia
Come da immagine sotto riportata; Indicate con un elemento scenico appropriato e di dimensioni contenute il terreno intransitabile al centro del tavolo che rappresenterà lo squarcio nel Warp (non usate un edificio di 60x50cm per capirci...)

Piazzare gli Obiettivi Primari
Piazzate quattro Obiettivi Primari a metà strada tra lo squarcio nel Warp e i bordi del tavolo, come indicato nell'immagine sotto riportata

Schieramento
I giocatori devono prima tirare i tratti del Generale.
Il primo a schierare sarà il difensore, in un qualsiasi punto del tavolo a più di 12ui dallo squarcio nel Warp; il dinfensore può tenere in Riserva un qualsiasi numero di unità (che potranno entrare seguendo le normali regole delle Riserve).
L'attaccante dividerà la sua armata in due metà il più simili possibile (in termini di punti), una volta fatto ciò dovrà selezionare a random una delle due metà:
- la metà selezionata entrerà in campo il primo turno attraverso Attacco in Profondità o entrando dallo squarcio nel Warp (si considerino i bordi dello scenico come se fossero i bordi del tavolo)
- l'altra metà verrà messa in Riserva e potrà provare ad entrare secondo le normali regole per le Riserve

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Primo Turno
Inizia l'attaccante.

Durata
Durata Variabile

Condizioni di Vittoria
Al termine della partita chi ha il maggior numero di Punti Vittoria è il vincitore, altrimenti è un pareggio.

Obbiettivi Primari
Ogni Obiettivo Primario fa guadagnare 3 Punti Vittoria al giocatore che lo controlla.
Obbiettivi Secondari
Uccidi il Generale, Primo Sangue

Regole Speciali
Combattimento Notturno. Obbiettivi Misteriosi, Riserve.
Regno del Caos: qualsiasi unità del difensore che si muova entro 6ui dallo squarcio nel Warp verrà distrutta dalle devastanti energie che escono dallo squarcio.
Dove ripiegare: le unità dell'attaccante se in fuga devono muoversi verso il bordo del tavolo più vicino considerando lo squarcio del Warp come se fosse un bordo del tavolo


Fase Tattica
Missione: Possesso

Schieramento
Le due zone di schieramento sono agli angoli opposti del campo, ciascuna un quadrato di 24ui di dimensione. Nessun modello può essere schierato entro 6ui dal centro del tavolo.

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Regole della missione
Dopo aver disposto gli scenici e prima di scegliere la zona di schieramento, i giocatori tirano un dado e si alternano a piazzare 5 Obiettivi Artefatto a partire da chi ha ottenuto il tiro più alto (spareggiate in caso). Gli Obiettivi Artefatto non influenzano il gioco (ci si può passar sopra, sparare attraverso, etc.). Gli Obiettivi Artefatto devono essere piazzati a più di 6ui tra di loro e dal bordo del tavolo.
Gli Obiettivi Artefatto utilizzano le stesse regole della Reliquia (vedi appropriata missione del Regolamento di WH40000) per quanto concerne il controllo, lo spostamento e il rilascio.

Primo Turno
Inizia l'attaccante, a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziativa.

Durata
Durata Variabile.

Condizioni di Vittoria
Vince il giocatore che alla fine della partita ha più Obiettivi Artefatto, altrimenti la partita termina in un pareggio.[/color][/color]
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MessaggioTitolo: Re: Terzo turno   Terzo turno Icon_minitimeMar Dic 09, 2014 10:37 am

La Cabala del Sangue Nero non vuole ne può permettersi di ignorare l'attacco dei Demoni, poichè non rispondere potrebbe essere visto come un segno di debolezza, e la debolezza a Commoragh è sinonimo di morte o peggio...

Tenente attacca dal suo Mondo Perduto il Mondo Fortezza di LordDaldo

Missione: Finta Ritirata

Il Campo di Battaglia
Come da immagine sotto riportata, dividete il campo in 3 parti.

Schieramento
Con un tiro di dado decidete chi potrà scegliere per primo uno dei due terzi più esterni; una volta fatto ciò l'attaccante dovrà schierare due unità nel terzo centrale (queste due unità non possono essere Supporti Pesanti, unità con trasporti appositi dovranno essere imbarcate e conteranno come due unità solo per questa parte dello schieramento).
Una volta fatto ciò il difensore schiererà nel suo terzo di tavolo almeno due unità, potendo scegliere di tenere un qualsiasi numero delle rimanenti unità in Riserva: tali unità potranno entrare in campo seguendo le normali regole per le Riserve.
INfine l'attaccante potrà schierare nel suo terzo di campo esterno le sue rimanenti unità, potendo anche lui scegliere di tenere un qualsiasi numero di unità in Riserva (escluse le due che sono schierate nel terzo di campo centrale)

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Primo Turno
Tirate un dado: 1-3 inizia l'attaccante, 4-6 inizia il difensore. Non è possibile Rubare l'Iniziativa.

Durata
Durata variabile

Condizioni di Vittoria
Alla fine della partita ogni unità dell'avversario completamente distrutta conta 1 Punto Vittoria. Vince il giocatore con più Punti Vittoria. Nel caso di uno stesso numero di Punti Vittoria la partita termina in un pareggio.

Regole Speciali
Seguitemi, branco di incapaci!: le unità dell'attaccante schierate nel terzo centrale guadagnano l'abilità Mordi & Fuggi, se già la hanno guadagnano l'abilità Contrattacco.

Fase Tattica

Missione SdS: Marchingegni arcani

Schieramento
Le due zone di schieramento consistono in due striscie ai due lati opposti del tavolo, profonde 12ui dal bordo del tavolo. Le zone di schieramento vanno scelte dopo aver piazzato gli Obiettivi Nascosti (vedi sotto)

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Regole della missione
Entrambi i giocatori tirano un dado. I giocatori dispongono 6 Obiettivi Nascosti sul tavolo a partire dal giocatre che ha ottenuto il risultato più alto (spareggiate in caso). Gli Obiettivi Nascosti non influenzano il gioco (ci si può passar sopra, sparare attraverso, etc.) e non possono esser spostati. Gli Obiettivi Nascosti devono essere piazzati a più di 6ui tra di loro e dal bordo del tavolo.
Una volta fatto ciò determinate le zone di schieramento.
Ogni volta che un modello termina il proprio turno entro 3ui da un Obiettivo Nascosto tirate un dado: con un risultato 1-5 rimuovete l'Obiettivo, con un risultato di 6 avete trovato il Marchingegno Arcano (e rimuovete gli altri Obiettivi). Se 5 Obiettivi di fila vengono rimossi il sesto automaticamente diventerà il Marchingeno Arcano.
In aggiunta alle normali condizioni di termine della partita, all'inizio di ogni turno del giocatore che controlla il Marchingeno Arcano (ossia che abbia solo modelli della propria squadra entro 3ui dal Marchingeno Arcano) tirate 1D6: con un risultato di 5+ la partita termina immediatamente.

Primo Turno
Inizia l'attaccante, a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziativa.

Durata
Durata Variabile.

Condizioni di Vittoria
Alla fine della partita vince chi controlla il Marchingeno Arcano (ossia se gli unici modelli entro 3ui dal Marchingegno Arcano sono della stessa squadra), altrimenti la partita termina in pareggio.
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MessaggioTitolo: Re: Terzo turno   Terzo turno Icon_minitimeMar Dic 09, 2014 10:48 am

La Bioflotta cerca nuove fonti di sostentamento per ripristinare la biomassa necessaria alla sua inevitabile espansione...

Cespuglietto riorganizza, esplora --> Mondo Tempestoso

Fase tattica

Missione SdS: Punti di raccolta

Schieramento
Come da immagine sotto riportata; prima di schierare qualsiasi modello determinate i Tratti del Leader

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Regole della missione
Piazzare gli Obiettivi Primari: dopo aver piazzato gli elementi scenici, i giocatori si alternano nel piazzare un totale di 6 Obiettivi; dopo aver piazzato tutti gli Obiettivi tirate per ogni Obiettivo una deviazione di 2d6 e spostate come indicato l'Obiettivo nella nuova posizione. Qualora l'Obiettovo deviasse fuori dal tavolo limitate lo spostamento fino ad 1ui dal bordo del tavolo.
Punto di Raccolta Primario: solo uno tra gli Obiettivi è veramente necessario per la tua squadra. Applica le seguenti regole:
- quando un modello termiona la propria fase di Movimento entro 1ui da un Obiettivo tira un dado: un risultato di 2-5 indica che l'Obiettivo non era quello ricercato, mentre un risultato di 1 indicherà che l'Obiettivo è il Punto di Raccolta Primario.
- appena aviene rivelato il Punto di Raccolta Primario, scarta tutti gli altri Obiettivi.
- se 5 Obiettivi non hanno ottenuto il risultato per ottenere un Punto di Raccolta Primario, il sesto Obiettivo diventa automaticamente il Punto di Raccolta Primario.
- il Punto di Raccolta Primario non può essere spostato in alcun modo.

Primo Turno
Inizia l'attaccante, a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziativa.

Durata
Durata Variabile.

Condizioni di Vittoria
Alla fine della partita il giocatore che ha ottenuto più Punti Vittoria vince; se entrambi i giocatori hanno lo stesso numero di Punti Vittoria la partita termina in un pareggio.
Obiettivi Primari
Alla fine della partita il Punto di Raccolta Primario vale 3 punti per il giocatore che lo controlla.
Obiettivi Secondari
Uccidi il Leader, Primo sangue, Incursione, Spezza il Nemico (1 punto se si riduce a meno del 50% del numero di modelli iniziali).

Regole Speciali
Combattimento Notturno.


La Cabala dell’Urlo nel Vuoto cala sul un nuovo pianeta per portare sugli ignari il terrore della Lunga Notte...

Vixen riorganizza, esplora --> Mondo Civilizzato

Fase tattica

Missione SdS: Scontri in aumento

Schieramento
Le due zone di schieramento consistono in due striscie ai due lati opposti del tavolo, profonde 12ui dal bordo del tavolo

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Regole della missione
Prima dello schieramento, entrambi i giocatori devono dividere la propria squadra in due sotto-squadre che contino un numero di membri il più simile possibile (es. se la squadra di origine contasse 11 modelli, le due sotto-squadre dovrebbero essere divise in una sotto-squadra da 5 ed una da 6 modelli). Eventuali Veicoli contano come 5 modelli solo per questo calcolo.
Una volta fatta questa divisione ogni giocatore designa una delle proprie sotto-squadre come "squadra di partenza" (che verrà schierata) e l'altra come "rinforzo" (che arriverà dalle Riserve come da normali regole).
Durante questa missione tutti i modelli guadagnano l'abilità Aggirare; i modelli che hanno già questa abilità guadagnano l'abilità Sensi Acuti.

Primo Turno
Inizia l'attaccante, a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziativa.

Durata
Durata Variabile.

Condizioni di Vittoria
Alla fine della partita somma per ogni squadra di partenza i punti di ogni modello che è stato rimosso come perdita, il giocatore che ha subito meno perdite (in punti) vince la partita, a meno che la differenza in punti tra i valori delle due parti non sia inferiore a 50 punti, nel qual caso la partita termina in un pareggio.

gli Astartes votati al Caos cercano nuovi territori dopo che le forze lealiste li hanno presi di mira in un attacco combinato seguendo una linea di pensiero semplice per quanto brutale: nuovi territori, nuove prede, nuovi sacrifici

Gudegar riorganizza, esplora --> Mondo Assassino – Tempeste Acide

Fase tattica

Missione SdS: Resistenza fino alla morte

Schieramento
Il difensore schiera entro 6ui dal centro del tavolo. L'attaccante schiera oltre 24ui dal centro del tavolo

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Regole della missione
In questa missione uno dei giocatori è il difensore in attesa di rinforzi, l'altro è l'attaccante.
In questa missione ignorate ogni regola che permetta particolari schieramenti (es. Assalto della Deathwing, Scout e Infiltrazione).
La maggior parte degli scenici dovrà essere schierata nella zona centrale del campo.
Prima dello schieramento, il difensore diide la sua squadra in due sotto-squadre che contino un numero di membri il più simile possibile (es. se la squadra di origine contasse 11 modelli, le due sotto-squadre dovrebbero essere divise in una sotto-squadra da 5 ed una da 6 modelli). Eventuali Veicoli contano come 5 modelli solo per questo calcolo.
Una volta fatta questa divisione il difensore designa una delle proprie sotto-squadre come "squadra di partenza" (che verrà schierata) e l'altra come "rinforzo" (che arriverà dalle Riserve come da normali regole).
Una volta che il difensore avrà schierato la sua squadra di partenza sarà la volta dell'attaccante di schierare la sua squadra.
I rinforzi del difensore vengono posti in Riserva, ed entreranno seguendo le normali regole delle Riserve da un qualsiasi lato del campo.

Primo Turno
Inizia il difensore.

Durata
Durata Variabile.

Condizioni di Vittoria
Alla fine della partita il difensore verifica quanti modelli gli restano rispetto ai modelli di partenza (prima della divisione della squadra):
- se gli restano metà o meno modelli (per difetto) vince l'attaccante
- se gli restano più di metà modelli vince il difensore
Se all'attaccante resatno meno di metà dei modelli di partenza (per difetto) la partita finisce in pareggio.

Nuovi territori comportano la preparazione di nuove difese. Una difesa ben preparata è una difesa impenetrabile, e un nemico contro una difesa impenetrabile può solo infrangersi ed esser spezzato...

Lysander riorganizza, esplora --> Mondo Perduto

Fase Tattica

Missione SdS: Da Soli nella Notte

Schieramento
Come da immagine sotto riportata; prima di schierare qualsiasi modello determinate i Tratti del Leader
Collocate 3 Obiettivi iniziando da chi ha scelto il campo, questi non possono essere a meno di 12" tra loro e dal bordo del campo.
Tirate un dado, chi fa il punteggio più alto decide se schierare per primo. Per ogni modello che schierate e che non possieda già la regola Aggirare tirate 1D6, con 1 o 2 entrerà Aggirando, con 3 o più verra schierato immediatamente su campo, ma a più di 3" da un qualsiasi altro modello. I modelli vanno schierati entro 12" dal proprio lato.

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Primo Turno
Inizia il giocatore che ha schierato per primo, a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziativa.

Durata
Durata Variabile

Condizioni di Vittoria
Al termine della partita chi ha il maggior numero di punti Vittoria è il vincitore, altrimenti è un pareggio.

Obbiettivi Primari
Ogni Obiettivo fa guadagnare 1 punto vittoria al giocatore che lo controlla.
Obbiettivi Secondari
Uccidi il Leader, Primo sangue, Incursione, Spezza il Nemico (1 punto se si riduce a meno del 50% del numero di modelli iniziali)

Regole Speciali
Combattimento Notturno. Obbiettivi Misteriosi.
Morte al Buio: la regola Combattimento Notturno è in vigore per tutta la partita.
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MessaggioTitolo: Re: Terzo turno   Terzo turno Icon_minitimeMar Dic 09, 2014 10:54 am

Turbolenze particolarmente intense agitano il Warp in alcuni punti del settore impedendone l'accesso o la fuga... cosa sarà successo a chi si era asserragliato su quei pianeti? La forza di occupazione presente apparteneva alla stessa fazione, e questo fatto fa pensare i più paranoici, ma forse dovremmo dire i più prudenti e saggi, più ad un fatto voluto che ad una coincidenza, come se una mente esterna e onniscente avesse voluto isolare quegli avanposti in questo momento. I campi Gellar delle navi che si avvicinano ai possibili punti di uscita dal Warp in quei luoghi vengono messi a dura prova e costringono ad un rapido cambiamento di rotta onde evitare il disastro. Cosa sarà successo? Ma la domanda più inquietante rimane su chi sarà presente quando le turbolenze si acquieteranno...

Ufficiale Anziano chiede di essere esentato da attività per questo turno, attendiamo il suo ritorno


Ultima modifica di ciccio75 il Mar Dic 09, 2014 1:02 pm - modificato 1 volta.
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MessaggioTitolo: Re: Terzo turno   Terzo turno Icon_minitimeMar Dic 09, 2014 1:00 pm

Ricordo a tutti che prima di fare le partite siete tenuti a inviare in forma privata la lista d'armata a me per controllarle e dare l'OK se corrette. Dovrete anche specificarmi quando e dove vi troverete per lo svoglimento della partita (potete anche decidere dopo che vi do l'OK per le liste, fate conto che le controllo velocemente). Buona guerra a tutti!

Il terzo turno si concluderà Venerdì 19 Dicembre.
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MessaggioTitolo: Re: Terzo turno   Terzo turno Icon_minitimeLun Dic 22, 2014 6:39 am

Si è concluso ieri sera il terzo turno! Questi i risultati:

Cap. Leonatos conquista il Mondo Ghiacciato di Gudegar
Lord Daldo conquista il Mondo Perduto di Tenente
Tenente conquista il Mondo Tempestoso di Lord Daldo
Pedro Kastro conquista (senza troppi sforzi pare) il Mondo Sacro di Gudegar

Fase Tattica
Cap. Leonatos guadagna per il prossimo turno: Accecamento

Il TERZO TURNO è ufficialmente concluso.
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MessaggioTitolo: Re: Terzo turno   Terzo turno Icon_minitimeLun Dic 22, 2014 3:50 pm

Cap. Leonatos conquista il Mondo Ghiacciato di Gudegar
Lord Daldo conquista il MondoPerduto di Tenente
Tenente conquista il Mondo Tempestoso di Lord Daldo
Pedro Kastro conquista il Mondo Sacro di Gudegar
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MessaggioTitolo: Re: Terzo turno   Terzo turno Icon_minitime

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