La Bioflotta cerca nuove fonti di sostentamento per ripristinare la biomassa necessaria alla sua inevitabile espansione...Cespuglietto riorganizza, esplora --> Mondo TempestosoFase tattica
Missione SdS: Punti di raccoltaSchieramentoCome da immagine sotto riportata; prima di schierare qualsiasi modello determinate i Tratti del Leader
[Devi essere iscritto e connesso per vedere questa immagine]Regole della missionePiazzare gli Obiettivi Primari: dopo aver piazzato gli elementi scenici, i giocatori si alternano nel piazzare un totale di 6 Obiettivi; dopo aver piazzato tutti gli Obiettivi tirate per ogni Obiettivo una deviazione di 2d6 e spostate come indicato l'Obiettivo nella nuova posizione. Qualora l'Obiettovo deviasse fuori dal tavolo limitate lo spostamento fino ad 1ui dal bordo del tavolo.
Punto di Raccolta Primario: solo uno tra gli Obiettivi è veramente necessario per la tua squadra. Applica le seguenti regole:
- quando un modello termiona la propria fase di Movimento entro 1ui da un Obiettivo tira un dado: un risultato di 2-5 indica che l'Obiettivo non era quello ricercato, mentre un risultato di 1 indicherà che l'Obiettivo è il Punto di Raccolta Primario.
- appena aviene rivelato il Punto di Raccolta Primario, scarta tutti gli altri Obiettivi.
- se 5 Obiettivi non hanno ottenuto il risultato per ottenere un Punto di Raccolta Primario, il sesto Obiettivo diventa automaticamente il Punto di Raccolta Primario.
- il Punto di Raccolta Primario non può essere spostato in alcun modo.
Primo TurnoInizia l'attaccante, a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziativa.
DurataDurata Variabile.
Condizioni di VittoriaAlla fine della partita il giocatore che ha ottenuto più Punti Vittoria vince; se entrambi i giocatori hanno lo stesso numero di Punti Vittoria la partita termina in un pareggio.
Obiettivi PrimariAlla fine della partita il Punto di Raccolta Primario vale 3 punti per il giocatore che lo controlla.
Obiettivi SecondariUccidi il Leader, Primo sangue, Incursione, Spezza il Nemico (1 punto se si riduce a meno del 50% del numero di modelli iniziali).
Regole SpecialiCombattimento Notturno.
La Cabala dell’Urlo nel Vuoto cala sul un nuovo pianeta per portare sugli ignari il terrore della Lunga Notte...Vixen riorganizza, esplora --> Mondo CivilizzatoFase tattica
Missione SdS: Scontri in aumentoSchieramentoLe due zone di schieramento consistono in due striscie ai due lati opposti del tavolo, profonde 12ui dal bordo del tavolo
[Devi essere iscritto e connesso per vedere questa immagine]Regole della missionePrima dello schieramento, entrambi i giocatori devono dividere la propria squadra in due sotto-squadre che contino un numero di membri il più simile possibile (es. se la squadra di origine contasse 11 modelli, le due sotto-squadre dovrebbero essere divise in una sotto-squadra da 5 ed una da 6 modelli). Eventuali Veicoli contano come 5 modelli solo per questo calcolo.
Una volta fatta questa divisione ogni giocatore designa una delle proprie sotto-squadre come "squadra di partenza" (che verrà schierata) e l'altra come "rinforzo" (che arriverà dalle Riserve come da normali regole).
Durante questa missione tutti i modelli guadagnano l'abilità Aggirare; i modelli che hanno già questa abilità guadagnano l'abilità Sensi Acuti.
Primo TurnoInizia l'attaccante, a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziativa.
DurataDurata Variabile.
Condizioni di VittoriaAlla fine della partita somma per ogni squadra di partenza i punti di ogni modello che è stato rimosso come perdita, il giocatore che ha subito meno perdite (in punti) vince la partita, a meno che la differenza in punti tra i valori delle due parti non sia inferiore a 50 punti, nel qual caso la partita termina in un pareggio.
gli Astartes votati al Caos cercano nuovi territori dopo che le forze lealiste li hanno presi di mira in un attacco combinato seguendo una linea di pensiero semplice per quanto brutale: nuovi territori, nuove prede, nuovi sacrificiGudegar riorganizza, esplora --> Mondo Assassino – Tempeste Acide
Fase tattica
Missione SdS: Resistenza fino alla morteSchieramentoIl difensore schiera entro 6ui dal centro del tavolo. L'attaccante schiera oltre 24ui dal centro del tavolo
[Devi essere iscritto e connesso per vedere questa immagine]Regole della missioneIn questa missione uno dei giocatori è il difensore in attesa di rinforzi, l'altro è l'attaccante.
In questa missione ignorate ogni regola che permetta particolari schieramenti (es. Assalto della Deathwing, Scout e Infiltrazione).
La maggior parte degli scenici dovrà essere schierata nella zona centrale del campo.
Prima dello schieramento, il difensore diide la sua squadra in due sotto-squadre che contino un numero di membri il più simile possibile (es. se la squadra di origine contasse 11 modelli, le due sotto-squadre dovrebbero essere divise in una sotto-squadra da 5 ed una da 6 modelli). Eventuali Veicoli contano come 5 modelli solo per questo calcolo.
Una volta fatta questa divisione il difensore designa una delle proprie sotto-squadre come "squadra di partenza" (che verrà schierata) e l'altra come "rinforzo" (che arriverà dalle Riserve come da normali regole).
Una volta che il difensore avrà schierato la sua squadra di partenza sarà la volta dell'attaccante di schierare la sua squadra.
I rinforzi del difensore vengono posti in Riserva, ed entreranno seguendo le normali regole delle Riserve da un qualsiasi lato del campo.
Primo Turno Inizia il difensore.
DurataDurata Variabile.
Condizioni di VittoriaAlla fine della partita il difensore verifica quanti modelli gli restano rispetto ai modelli di partenza (prima della divisione della squadra):
- se gli restano metà o meno modelli (per difetto) vince l'attaccante
- se gli restano più di metà modelli vince il difensore
Se all'attaccante resatno meno di metà dei modelli di partenza (per difetto) la partita finisce in pareggio.
Nuovi territori comportano la preparazione di nuove difese. Una difesa ben preparata è una difesa impenetrabile, e un nemico contro una difesa impenetrabile può solo infrangersi ed esser spezzato...Lysander riorganizza, esplora --> Mondo PerdutoFase Tattica
Missione SdS: Da Soli nella NotteSchieramentoCome da immagine sotto riportata; prima di schierare qualsiasi modello determinate i Tratti del Leader
Collocate 3 Obiettivi iniziando da chi ha scelto il campo, questi non possono essere a meno di 12" tra loro e dal bordo del campo.
Tirate un dado, chi fa il punteggio più alto decide se schierare per primo. Per ogni modello che schierate e che non possieda già la regola Aggirare tirate 1D6, con 1 o 2 entrerà Aggirando, con 3 o più verra schierato immediatamente su campo, ma a più di 3" da un qualsiasi altro modello. I modelli vanno schierati entro 12" dal proprio lato.
[Devi essere iscritto e connesso per vedere questa immagine]Primo TurnoInizia il giocatore che ha schierato per primo, a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziativa.
DurataDurata Variabile
Condizioni di VittoriaAl termine della partita chi ha il maggior numero di punti Vittoria è il vincitore, altrimenti è un pareggio.
Obbiettivi PrimariOgni Obiettivo fa guadagnare 1 punto vittoria al giocatore che lo controlla.
Obbiettivi SecondariUccidi il Leader, Primo sangue, Incursione, Spezza il Nemico (1 punto se si riduce a meno del 50% del numero di modelli iniziali)
Regole SpecialiCombattimento Notturno. Obbiettivi Misteriosi.
Morte al Buio: la regola Combattimento Notturno è in vigore per tutta la partita.