Potete trovare il regolamento scaricabile qui:
Estensione Lagarinus 2.4Campagna narrativaSe anche tu hai deciso di combattere per primeggiare su gli altri, allora sappi che questa è una Campagna Narrativa. Perché Campagna Narrativa? Perché la narrazione degli aventi è centrale, ogni partecipante deve contribuire a forgiare una storia, a rendere la campagna più ricca e interessante per tutti, ma soprattutto deve cogliere il gusto di giocare nel universo di Warhammer 40.000, utilizzando il proprio esercito nella maniera più possibile aderente con il background del gioco, cercando il più possibile di colmare tutti gli aspetti dell’hobby, compresa quello del modellismo. La campagna intende quindi premiare sì le vittorie militari, ma anche la volontà di rendere il più narrativamente possibili le scelte di composizione degli eserciti, l’assiduità nelle aggiunte alla storia generale della campagna e l’abilità modellistica. Per questo la campagna è gestita da master, come in un gioco di ruolo, che sono gli organizzatori e che forniscono ai giocatori spunti, missioni e imprevisti. Tutto quello che chiediamo è di immergersi nella storia, quella generale del 40K, della campagna e del proprio esercito.
E necessario quindi che ogni giocatore abbia una infarinatura generale della storia e soprattutto conosca approfonditamente la storia del proprio Codex, perché sappia comporre una lista il più aderente possibile ad esso, in cui le unità rare o inusuali vengano considerate realmente tali. Questa perizia nella selezione delle proprie forze è importante quanto una vittoria in questa campagna.
Per riassumere, gli organizzatori di questa campagna vorrebbero che i giocatori si concentrassero di più sul creare una storia al proprio esercito, sul nome delle loro unità e personaggi e sul come li realizzeranno modellisticamente per schierarli su campo piuttosto che su come creare liste “tirate” e totalmente inappropriate solo per vincere sul campo.
Organizzazione della campagna
Questa campagna non necessita di una mappa, ne di un luogo fisso di ritrovo. L’organizzazione sarà gestita dal forum
[Devi essere iscritto e connesso per vedere questo link] dove è necessario iscriversi e presentarsi. Sulle pagine del forum si trova un’apposita sezione dedicata alla campagna. Nella presentazione ricordatevi di identificarvi in maniera che gli organizzatori sappiano a chi riferirsi. Nella sezione dedicata alla campagna ogni giocatore dovrà dichiarare con che Codex giocherà la campagna, e sceglierà un Possedimento e gli organizzatori gliene assegneranno altre due. Ognuno, sulla sezione principale della campagna, avrà un post che dovrà tenere aggiornato e curare nel quale saranno dichiarate, visibili a tutti, i Possedimenti, le unità Veterane e i Punti Fama.
Scopo della campagnaLa vittoria nella campagna si consegue accumulando punti Fama, sia con le vittorie militari, sia partecipando a “Forgiare una Storia”. Il primo che arriva a 65 Punti Fama sarà dichiarato vincitore della campagna. Gli organizzatori potranno però premiare giocatori che nella campagna si siano particolarmente distinti o abbiano raggiunto obbiettivi particolari. Naturalmente comportamenti scorretti o antisportivi verranno penalizzati con perdita di punti Fama o con l’esclusione dalla campagna.
Limitazioni delle listePer evitare di partenza scelte nei propri eserciti che rovinino lo spirito narrativo della campagna è stato deciso che nella Tabella di Composizione d'Armata (abbr. TCA) ogni scelta Truppa sblocca le scelte QG, Elite, Supporti Leggeri e Supporti Pesanti, fino al massimo disponibile in TCA. Naturalmente il primo QG obbligatorio è compreso.
Per esempio, prendendo il TCA standard: scelgo il mio generale e occupo la prima scelta QG, dopo di che faccio la mia prima scelta truppa obbligatoria, la quale mi consente di poter mettere un eventuale altro QG, Elite, S. Leggeri e S. Pesanti, sbloccando di fatto 4 scelte. La mia seconda Truppa obbligatoria ne sblocca solo altre 3, in quanto non posso avere più di 2 QG. A questo punto aggiungo 2 unità Elite e 2 supporti Pesanti. Se volessi mettere un terzo supporto pesante sarei costretto ad aggiungere un'altra Truppa, che mi sbloccherebbe altre 3 scelte (Elite, S.L. e S.P.); ora se voglio aggiungere una terza scelta Elite non sono più obbligato a aggiungere Truppe, perché con 3 truppe ho sbloccato tutte le scelte.
Però se voglio replicare una scelta di Unità già fatta sono costretto ad aggiungere una truppa, ad esempio voglio includere due Dreadnought o due Riptide, allora dovrò aggiungere una Truppa, la quale naturalmente serve solo a dare questa possibilità, non sblocca altre scelte.
Facendo come esempio finale quello di uno Space Marine: scelgo come QG un Cappellano, poi come prima Truppa una tattica con Rhino e come seconda Truppa degli Scouts. Queste due scelte Truppa mi concedono di poter acquistare un QG addizionale, 2 Elite, 2 Supporti Leggeri e 2 Supporti Pesanti. Scelgo allora un Predator come SP, una Squadra d'Assalto e una Squadra di Moto per 2 SL, un Dreadnought come Elite. Decido di Mettere un altro Predator, ma per farlo devo aggiungere una Truppa, un'altra Squadra Tattica, e per mettere un Land Rider sono costretto ad aggiungere un'altra Truppa, arrivando così a 4 Truppe. Però avendo sbloccato anche uno slot di supporti leggeri aggiungo un'altra Squadra d'Assalto, ma che siccome replica una scelta già fatta, mi obbliga ad aggiungere una Truppa, un'altra Squadra Tattica con Rhino, facendo così salire le truppe a 5.
Non è consentito inoltre battezzare modelli per schierare unità che non si possiedono.
Per mantenere la linea Narrativa, oltre alle limitazioni alla TCA si aggiungono alcune limitazioni specifiche a seconda del Codex:
Demoni del Caos – liste composte dal codex Demoni devono essere composte interamente da modelli dedicati ad una singola divinità e\o non affiliati a nessuna divinità (questo caso per unità non affiliate che possono scegliere tra più affiliazioni). Es. un principe Demone in un’armata di Khorne dovrà essere affiliato a Khorne, mentre un’unità di Furie del Caos potrà scegliere se essere affiliata a Khorne o restare indivisa.
Dark Eldar - Massimo un Arconte e massimo 1 Succube per armata.
Eldar – Le unità di Spettrocavalieri sono limitate a 1 per armata.
Necron – Massimo 1 Signore Supremo e\o 1 Lord Distruttore e massimo 1 Scheggia di C’Tan per armata.
Orki – Massimo 1 Warboss e massimo 1 Weird Boy per armata.
Space Marine - Il Maestro del Capitolo è considerato a tutti gli effetti un Personaggio Speciale che può essere preso, se le regole lo consentono, solo da quei capitoli che non hanno il Maestro di Capitolo tra i Personaggi Speciali. Le unità di Centurioni sono limitate a 1 per armata.
Lupi Siderali – Massimo un Wolf Lord per distaccamento.
Cavalieri Grigi - Il Gran Maestro è a tutti gli effetti un Personaggio Speciale e sostituisce Draigo, quindi se si usa, quando permesso, il Gran Maestro, non è più possibile utilizzare Draigo. Le unità di Dreadknight sono limitate a 1 per armata.
Impero Tau – Le unità di Riptide sono limitate a 1 per armata.
Tiranidi – Massimo 1 Tiranno per armata.
Psionica Demoniaca - solo i Codex: Cavalieri Grigi, Demoni, Marine del Chaos e Inquisitori possono usare questo tipo di Psionica.
Tiri Salvezza
Qualsiasi Tiro Salvezza (Copertura, Armatura o Invulnerabile) che possa essere ripetuto per qualsiasi tipo di effetto non potrà essere ripetuto con un valore inferiore a 4+ (es. Veggente Eldar su moto – TS(A)3+ e TS(I)4+ sotto l’effetto di Fortuna: qualora dovesse fallire il tiro armatura di 3+ potrebbe ripeterlo per effetto di Fortuna con un valore limitato però a 4+)
AlleanzeSi considera valida l’attuale tabella di alleanze, ma si considerino le regole come scalate di un grado: Fratelli di Battaglia applicherà le regole di Alleanza di Convenienza, Alleanza di convenienza applicherà le regole di Non prima dell’Apocalisse e Non prima dell’Apocalisse semplicemente indicherà l’impossibilità di alleare le forze.
Possedimenti di partenzaOgni giocatore potrà scegliere un possedimento di partenza, mentre altri due verranno assegnati casualmente dagli organizzatori.
Ogni Possedimento è definito da un nome, da un eventuale bonus di campagna e da un eventuale bonus di battaglia. Quest’ultimo si conta solo durante lo scontro tra eserciti vero e proprio.
Modificatore Campagna – definisce una variazione che si può utilizzare durante la campagna, cioè possedendo quel dato Possedimento si può utilizzare quel dato modificatore, ma solo nel caso si stia attaccando da quel Possedimento o lo si stia difendendo.
Modificatore di Battaglia – definisce la variazione delle regole su un dato scenario per simulare il luogo specifico della battaglia.
Pianeta Civilizzato Aggiunge una scelta Truppa al TCA.
Se si perde questo Possedimento si perde 1 punto Fama.
Nessuno
Pianeta Fortezza Aggiunge una scelta Fortificazione al TCA.
Se si perde questo Possedimento si perde 1 punto Fama.
Nessuno
Mondo Forgia Aggiunge una scelta Signore della Guerra (anche se è un Personaggio Speciale) al TCA.
Se si perde questo Possedimento si perde 1 punto Fama.
Nessuno
Mondo Formicaio Aumenta la Fama di 1 se lo si possiede alla fine del Turno.
Se si perde questo Possedimento si perde 1 punto Fama.
Prima di fare il campo tirate 1D6: con 1,2 o 3 si gioca all’interno, altrimenti all’esterno. Se si combatte “all’interno”, non si applica la regola Alba e Tramonto. Se si gioca “all’esterno”, si applica la regola Atmosfera Tossica: in corpo a corpo tutte gli attacchi sono Avvelenati (4+).
Pianeta Sacro Aggiunge al TCA un Personaggio Speciale (esclusi Signori della Guerra).
Se si perde questo Possedimento si perde 1 punto Fama.
Nessuno
Bastione Spaziale È possibile utilizzare un Alleato ma deve essere Fratello di Battaglia.
Non si applicano le regole di Alba e Tramonto.
Mondo Assassino – Flora Insidiosa Nessuno
Le aree di vegetazione sono ritenute Terreno Pericoloso.
Mondo Morto Nessuno
L’atmosfera è assente, si applica la regola Decompressione: tutti i tiri armatura di 6 o i tiri di penetrazione ai veicoli di 1 vanno ritestati.
Mondo Ghiacciato Nessuno
A causa del gelo i Terreni Pericolosi si testano con 5 o più. Le armi non Surriscaldano.
Mondo Selvaggio Nessuno
Nessuno
Mondo Assassino - Tempeste Acide Nessuno
Tutti i TA e tutti i valori di corazza vengono peggiorati di 1 fino alla fine della partita; le unità che di profilo hanno TA nullo alla fine di ogni turno testano su RE per non subire 1D6 ferite.
Mondo Perduto Nessuno
La mancanza di una stella obbliga a combattere con la regola Combattimento Notturno.
Mondo Radioattivo Nessuno
L'alta radioattività riduce di -1 la R dei modelli fino a un minimo di 1. Le armi Surriscaldano con 1 e 2.
Mondo Assassino – Fauna Feroce Nessuno
La fauna del pianeta è particolarmente temibile e di natura inquietante. tutti i modelli subiscono -1 alla Disciplina per la durata della battaglia. Tutti i terreni che non siano campo aperto sono pericolosi.
Planetoide Nessuno
Bassa gravità: tutte le armi non a fiamma e che non siano pistole o granate, aumentano il raggio di 6". Tutte le unità ad Avvicinamento Rapido possono muovere di 15" quando utilizzano i reattori dorsali. Moto e Aereomobili possono muoversi di 15" nella fase di movimento (gli altri movimenti rimangono uguali). La fanteria che corre può tirare un dado in più e scegliere il migliore.
Mondo Paradiso Se posseduto da un giocatore della fazione Eldar, questi guadgna 1 punto Fama alla fine di ogni turno.
Le Spore Vitali garantiscono Insensibile al Dolore (6+) a tutti i modelli per la durata della battaglia.
Mondo Demoniaco Se posseduto da un giocatore della fazione Demoni o Space Marine del Chaos, guadagna 1 punto Fama alla fine del turno.
Se posseduto da un giocatore di qualsiasi altra fazione, questi perde 1 punto Fama alla fine del turno. Le Turbolenze del Warp con qualsiasi numero doppio sui dadi della Psionica.
Se posseduto da un giocatore della fazione Demoni, può sostituire questa regola con una qualsiasi di un altro possedimento a sua scelta.
Mondo Tempestoso Nessuno
Tutti i modelli limitano il proprio massimo movimento a 10” (se non muovono di meno a prescindere); tutti i tiri per determinare la distanza di Corsa vengono eseguiti con 2 dadi tenendo il più basso (i modelli con Rapidità tirano un solo dado senza poterlo ripetere); i tiri deviazione di armi da bombardamento e/o artiglieria e AiP riconducibile a “lancio” (es. unità con Jump Pack) lanciano un dado extra per determinare la distanza della deviazione scartando il più basso.
Mondo Assassino – Sciame Meteorico Nessuno
Alla fine del turno di ogni giocatore entrambi i giocatori tirano un dado; se il risultato dei dadi coincide vengono piazzate un numero di sagome da 3” pari al risultato del dado (a partire dal giocatore in turno); per ogni sagoma viene tirata la deviazione di 2d6 (queste sagome devieranno sempre, per il risultato “centrato” utilizzare la freccia presente sulla faccia del dado); i modelli sotto la sagoma subiscono un colpo ciascuno a Fo6 VP3, l’eventuale modello sotto il centro della sagoma subisce un colpo a Fo10 VP1.
Il turnoLa campagna è scandita da turni che servono a sincronizzare i giocatori perché tutti abbiano le stesse possibilità di giocare e vincere.
All’inizio di ogni turno i giocatori dovranno scegliere se Attaccare o Riorganizzarsi.
In qualsiasi caso i giocatori potranno effettuare missioni di Squadre di Soppressione pari al numero delle decine dei loro punti fama con il minimo di 1. La vittoria in queste partite non da punti fama ma bonus spendibili nel turno successivo.
Il Turno ha un tempo massimo di due settimane in cui può essere giocato, al termine del quale tutte le partite non giocate non potranno essere recuperate.
Per comunicare la propria decisione a gli organizzatori basta scrivere un PM nel forum a Teschio. L’ordine di arrivo della mossa dei giocatori determinerà anche la priorità nell’attaccare un determinato possedimento, nel caso ci siano sovrapposizioni.
AttaccareL'attaccante dichiara il Possedimento del difensore che vuole attaccare, dichiarando però da che proprio Possedimento sferra l'attacco. Entrambi i giocatori potranno usare gli eventuali bonus di Campagna, ma il difensore sceglierà di quale Possedimento si useranno i modificatori di Battaglia. I giocatori si accorderanno sul punteggio, il luogo e il giorno dello scontro, ma il difensore potrà dichiarare quali regole usare tra i due Possedimenti prima di fare il campo.
Se un possedimento è stato conquistato precedentemente da un altro giocatore, l’attaccante potrà scegliere se continuare ad attaccare quel possedimento, che verrà quindi difeso dal suo nuovo possessore, o attaccare un altro possedimento del giocatore che aveva scelto di attaccare precedentemente, indicando un altro possedimento.
Terminare lo scontroIl vincitore guadagnerà 1 punto Fama per ogni battaglia che comporti la conquista di un Possedimento, inoltre vanno calcolati eventuali altri modificatori alla Fama. Lo sconfitto deve scegliere un’unità dell'avversario che secondo lui è stata determinante ai fini della partita, Questa riceverà un Onore e diventerà Speciale. Il possedimento perso potrà essere acquisito dal vincitore, oppure potrà decidere di distruggerlo.
I giocatori dovranno compilare un breve report in cui si indichi giocatori, possedimento in cui si è combattuto, il vincitore, eventuali unità veterane distrutte e quale unità ha guadagnato un Punto Onore al termine della partita.
RiorganizzarsiSe il giocatore deciderà di riorganizzarsi invece di attaccare, allora eseguiranno una Esplorazione generando un nuovo Possedimento che diventerà di loro proprietà. Potrà inoltre, con questa scelta, modificare composizione e equipaggiamenti delle unità elevate a Veterane.
Potrà inoltre effettuare partite di Squadre di Soppressione come al solito, senza però poter usare le unità con Veterane che ha modificato in questo turno.
Conclusione del turnoGli organizzatori comunicheranno ai giocatori i risultati degli scontri, i bonus guadagnati con Squadre di Soppressione, la classifica e la lista dei Possedimenti neutrali e delle Esplorazioni effettuate.
Squadre di soppressioneAll’inizio del turno ogni giocatore potrà dichiarare tante partite di Squadre di Soppressione (SdS) pari al numero indicato dalle decine della sua fama con un minimo di una. Sarà compito degli organizzatori assegnare ad esso pari scenari, che il giocatore potrà svolgere con altri partecipanti della campagna. È sufficiente indicare il numero, non necessita di indicare Possedimenti in quanto essi non sono coinvolti.
La vittoria come attaccante in uno scenario di SdS permette di acquisire un bonus da spendere durante una partita del turno successivo. Naturalmente si guadagnano bonus solo se si è vittoriosi negli scenari assegnati, non se si vince giocando lo scenario assegnato ad un altro, anche se comunque sono valide le regole per l’assegnazione dell’Onore al termine dello scontro. I bonus non utilizzati verranno persi.
Comporre il proprio TeamIl proprio Team deve essere composto da almeno 4 modelli non veicolo.
Tutti i modelli e le opzioni devono essere selezionate dal proprio Codex.
Il Team può essere composto con un valore massimo di 200 punti.
La composizione del Team può includere:
0 – 2 Truppe
0 – 1 Élite
0 – 1 Supporti Leggeri
Nella composizione del Team devi tenere in considerazione:
Uno dei modelli non veicolo deve essere nominato Leader, e fino a 3 modelli non veicolo possono essere nominati Specialisti.
Nessun modello del Team può avere più di 3 Ferite o Punti Scafo.
Nel Team non possono esserci veicoli con un punteggio di Corazza superiore a 33 (questo valore si ottiene sommando i valori delle corazze del Fronte, Fianchi e Retro).
Il team non può includere Volanti.
Il Team non può includere modelli con Tiro Armatura di 2+.
Il LeaderNella scelta del leader siete obbligati a selezionare il modello con la Disciplina maggiore, che non abbia la caratteristica Bestia o Sciame.
All'inizio dello Scontro ogni giocatore tirerà, con 1D6, un'abilità speciale per il suo Leader che rimarrà tale per tutti gli scontri.
1. Astuto Stratega: D3+2 modelli non veicolo hanno la regola speciale Aggirare.
2. Improvvisatore: la tua squadra di soppressione Ruba l'Iniziativa con 4+ invece di 6.
3. Ambizioso: guadagni 1 punto vittoria addizionale se il tuo Leader uccide quello nemico in una sfida.
4. Decisionista: il Raggio di Comando del tuo leader è aumentato a 12”.
5. Venni, Vedi, Vinsi: il tuo Leader può selezionare una regola speciale da una delle Categorie Specialistiche, anche se non può essere dalla stessa categoria di uno qualsiasi dei tuoi specialisti.
6. Incrollabile Dedizione al Dovere: il tuo Leader ha al regola speciale Zelota.
SpecialistiFino a 3 modelli possono essere elevati al rango di specialisti. Ogni specialista dovrà scegliere una regola speciale elencata sotto una delle categorie seguenti. Ogni specialista del Team dovrà selezionare la propria regola speciale da una categoria diversa.
Corpo a CorpoContrattacco
Carica Furiosa
Martello dell'Ira
Odio (scegli)
Morte Istantanea (CaC)
Rabbia
Frenesia
Specialista d'ArmaElettromagnetica (CaC)
Ignora la Copertura
Perfezionata (1 arma)
Inchiodamento (Fuoco)
Dilaniante (Fuoco)
Precisione
Fuoco Separato (Fuoco con 2 armi o colpi multipli su più bersagli)
Cacciatore di Corazzati (Fuoco)
Gioco SporcoAccecare (Fuoco)
Concussione (CaC)
Paura
Corruttore (CaC)
Cacciatore di Mostri
Avvelenato (4+) (Fuoco)
Dilaniante (CaC)
Lacerante (CaC)
Vampa dell'Anima
IndomabileVolontà Adamantina
Crociato
Guerriero Eterno
Implacabile
Insensibile al Dolore
Irriducibile
Atterrare (CaC)
Risoluto
GuerrigliaRapidità
Mordi e Fuggi
Infiltrazione
Movimento in Copertura
Visone Notturna
Nemico Favorito
Esploratore
Furtività
Regole Generali delle MissioniScaramucceLe partite vengono giocate su campi da 120 cm x 120 cm (4'x4').
Ognuno per sé
Ogni modello è indipendente dagli altri, anche quelli acquisiti come opzioni, non si possono formare squadre.
TrasportiTutti i veicoli da trasporto possono imbarcare qualsiasi modello del Team, anche se sono Trasporti Dedicati. Unica eccezione, solo i membri della squadra che ha selezionato il Trasporto Dedicato può iniziare la partita a bordo del veicolo.
Cavatevela da soliDurante la partita non possono essere generati nuovi modelli in nessuna maniera. Nessun modello può essere messo in Riserva, unica eccezione la regola Aggirare. Nessun modello può entrare tassativamente dalle Riserve Provvisorie. I modelli con Attacco in Profondità devono schierarsi con gli altri modelli all'inizio della partita.
Unità ValideA meno che non sia specificato nelle loro regole, tutti i modelli sono unità valide, inclusi i veicoli.
Solitudine PsichicaLa regola speciale Confraternita di Psionici/Stregoni non si può usare.
Punto di RotturaSe all'inizio del turno hai perso più del 50% dei modelli devi testare sulla Disciplina del Leader, in caso di fallimento il tuo Team ha raggiunto il Punto di Rottura. Ogni turno iniziando da quello in cui hai fallito il test, ogni modello deve effettuare un Test di Disciplina o essere rimosso come perdita. I modelli Veicolo o Implacabili sono immuni da questo. I modelli che hanno la regola Ed Essi non Conosceranno la Paura possono ritestare i tiri falliti.
Raggio di ComandoIl Leader ha un Raggio di Comando di 6”. Inoltre se ha raggiunto il Punto di Rottura, se il Leader passa il Test, tutti i modelli entro 6” lo passano automaticamente.
Unità veteraneQueste regole sono del tutto opzionali, cioè ogni giocatore dovrà seguire le proprie unità veterane e tenere aggiornata la lista sul forum, ma non si è obbligati a farlo, è un bonus aggiuntivo e opzionale, che rende più profonda la narrazione e la caratterizzazione del proprio esercito.
Onori di battagliaAl termine di una battaglia o di uno scontro in Squadre di Soppressione il giocatore sconfitto dovrà nominare un'unità avversaria che guadagnerà 1 punto Onore. La nomina dell’unità deve avvenire secondo il criterio del Valore, cioè nominando una unità che si sia particolarmente distinta su campo o che sia stata fondamentale per la vittoria. Questa squadra diventerà Veterana e acquisirà un'abilità speciale, che verrà tirata a sorte (1d6) tra quelle elencate successivamente. Naturalmente queste unità possono accumulare più punti Onore, ma questo non aumenterà il numero delle abilità. Una unità veterana dovrà essere segnalata agli organizzatori e essere pubblicata sul proprio profilo, non potrà essere cambiata negli equipaggiamenti e nella composizione se non durante una fase di Riorganizzazione o nel caso guadagni ulteriori punti Onore. Tutte ciò che l'unità possiede nel momento in cui diventa veterana rimarrà fisso: abilità speciali degli scenari SdS, equipaggiamenti, tratti del generale e psionica.
Se un'unità veterana verrà totalmente eliminata dal campo di battaglia sarà definitivamente persa e non più utilizzabile, inoltre se possedeva 5 o punti Onore, l'avversario guadagnerà 1 punto di Fama. Una unità che raggiunge 5 punti Onore fa acquisire 1 punto Fama al suo possessore.
I personaggi speciali non possono diventare veterani e acquisire punti Onore.
Abilità veteraneFanteria1. Cacciatore di Creature Mostruose
2. Odio (nemico specifico)
3. Nemico Favorito (nemico specifico)
4. Risoluti
5. Furtività (terreno specifico)
6. Movimento in Copertura
Veicoli1. Aggirare
2. Fuoco Separato
3. Inchiodamento
4. Cacciatore di Corazzati
5. Difficile da Abbattere
6. Contraerea (1 arma diventa F7 VP 4 Pesante 2, antiaerea)
Creature mostruose1. Visone Notturna
2. Odio (specifico)
3. Nemico Favorito (specifico)
4. Aggirare
5. Cacciatore di Corazzati
6. Cacciatore di Creature Mostruose
Personaggi indipendentiSi sceglie una tabella Tratti del Generale e come normale tira un’abilità tra quelle elencate a caso. Il risultato diventa l’abilità permanente del personaggio, che potrà usare anche quando non è generale.
Casi particolari:
• Se per l’assegnazione del Onore di Battaglia viene scelta un'unità a cui a fine partita è aggregato anche un QG, anche il QG tira.
FamaLa fama indica quanto le vostre gesta sono conosciute e riconosciute. Grazie ad essa al termine della campagna si stabilirà un vincitore assoluto, cioè il giocatore che avrà raggiunto per primo i 65 punti.
Guadagnare punti fama non è solo questione di vincere battaglie, ma di partecipare alla campagna aggiungendo parti alla storia e anche utilizzando eserciti e miniature dipinte, impegnandosi quindi nel hobby nella sua interezza.
Si guadagnano punti vittoria quando:
• Si partecipa a una Battaglia 1 punto
• Si vince una Battaglia 1 punto
• Si conquista un Possedimento 1 punto
• Una propria unità guadagna 5 Onori 1 punto
• Si distrugge una unità avversaria con 5 o più Onori 1 punto
• Si scrive un pezzo di “storia” della campagna 1 punto (a giudizio degli organizzatori)
• Si ottiene da un Modificatore di Campagna ±1 punto
Quindi il vincitore di uno scontro per un Possedimento guadagnerà 3 punti (1 per aver partecipato a una battaglia, 1 per aver vinto una Battaglia e 1 per aver conquistato un possedimento), mentre lo sconfitto ne guadagna comunque 1 (per aver partecipato a una Battaglia). A questi andranno aggiunti solo eventuali punti guadagnati dall’onore delle proprie squadre e dall’utilizzo in attacco o in difesa di un Possedimento che fa guadagnare Fama come Modificatore di Campagna. Mentre uno scontro in Squadre di Soppressione può far guadagnare punti fama solo per i punti Onore. Gli alleati vittoriosi potranno guadagnare 2 punti Fama (1 per aver partecipato a una Battaglia e 1 per aver vinto una Battaglia), mentre gli alleati alla parte sconfitta solo 1.
Come già detto si hanno due settimane di tempo per svolgere le Battaglie assegnate o gli scontri di Squadre di soppressione. Scaduto quel limite i giocatori non guadagneranno nessun punto. Comportamenti scorretti e anti-sportivi saranno sanzionati con perdita di punti Fama e/o Possedimenti.
Eventuali punti fama aggiuntivi potranno essere assegnati per il modellismo, a insindacabile giudizio degli organizzatori. Partecipare alla campagna con un esercito interamente dipinto è comunque discriminante nel caso di pareggi.
AlleatiI partecipanti alla campagna potranno combattere gli scontri nel luogo e con i modi che preferiranno, anche organizzando partite con più giocatori. Naturalmente le alleanze avverranno con le modalità descritte in precedenza (vedi Alleanze nella Limitazione delle liste a pag. 4)
Inoltre è necessario fornire un motivo narrativo all’alleanza, che deve avere una buona motivazione soprattutto tra Codex che normalmente non si alleerebbero tra loro. È comunque obbligatorio stabilire negli accordi tra i due giocatori l’eventuale presenza di alleati.
Chi partecipa come alleato non guadagna Possedimenti ma punti Fama. Gli alleati devono essere giocatori che partecipano alla campagna.