Molti di voi avranno visto o si ricordereanno di Space Crusade, un gioco da tavolo publicato dalla Milton Bradley e dalla Games Workshop che venne pubblicato anche in Italia. Molti meno invece ricorderanno o avranno visto Advanced Space Crusade, uscito poco dopo, con regole più complesse è una grande profondità di gioco. Entrambi i giochi vengono pubblicati nel 1990 a cavallo tra la prima e seconda edizione, ma mentre il primo è un gioco da tavolo tattico molto semplice, che utilizza dadi dedicati, l'Advanced ha meccanismi molto più complessi, che a tutt'oggi potete vedere sia nella nuova edizione di Necromunda, che addirittura in Infinity.
Prima di tutto di cosa si tratta? ASC tratta di un gruppo di Marines che assalta una nave Tirande, cercando di distruggere i suoi organi vitali. All'interno della scatola erano presenti tre squadre di scout da cinque (che lavoro ingrato per degli adolescenti!) e sei Guerrieri Tiranidi. Oltre a questo plance che simulano l'interno della nave, porte o sfinteri, svariati segnalini organo e blip. Oltre a questi però si trovavano anche carte e plance per il gioco strategico. I meccanismi di gioco prevedevano la possibilità di una singola azione di incursione, o una vera propria campagna di abbordaggio alla nave, e quest'ultima opzione rendeva il gioco più interessante. In pratica il giocatore marine doveva comporre una vera e propria lista di esercito, con tanto di personaggi, che divisa in squadre si apprestava a invadere la nave, con un punto che faceva da testa di ponte e dal quale si diramavano tre direzioni: lato destro, centro e lato sinistro. Ognuno di questi lati era a sua volta diviso in scorta e avanguardia; quest'ultima poteva ospitare solo una squadra, la quale ogni turno poteva scoprire una carta della nave che permetteva di avanzare nel gioco. Naturalmente gli scout in avanguardia possedevano maggiori possibilità di non rimanere bloccati in vicoli ciechi, ma c'era il rischio che invece di un passaggio decisivo o un organo vitale si potesse finire in una imboscata. Nel caso si trovasse un buon obbiettivo il giocatore marine poteva decidere se attaccare immediatamente, mandando la squadra solitaria in attacco e permettendo alla forza di scorta di arrivare molto dopo l'inizio dello scontro, oppure attendere l'arrivo della scorta per attaccare in massa, rischiando però di trovare un comitato di accoglienza ben preparato. Se invece capitavano in un agguato, la squadra si trovava sola e circondata dai nemici, con l'unica speranza che la scorta riuscisse a raggiungerli in tempo. Nella loro ricerca le squadre potevano anche incappare in prigionieri, anche di altre razze, che vista la mala parata diventavano alleati, oppure trovare oggetti misteriosi o potenti. Dal canto suo il giocatore Tiranide aveva un tabellone simile, con i tre rami, a loro volta suddivisi in forze difensive, per difendere gli obbiettivi e forze di imboscata; al contrario del giocatore marine doveva essere celato alla vista dell'avversario per simulare il fatto che gli invasori si muovevano all'interno di un territorio sconosciuto, dove il nemico ha il controllo di tutto. Durante la fase "strategica" ogni unità poteva essere spostata da una casella a una collegata e in caso di conflitto, si passava alle plance del gioco tattico.
Il gioco tattico era come concetto molto simile allo Space Hulk, ogni pezzo aveva un certo numero di punti, che poteva utilizzare in diversi tipi di azione o movimento, con la differenza che in ASC e azioni sono più numerose, come preparare granate, ricaricare, mirare, utilizzare equipaggiamenti. a differenza di Space Hulk infatti le armi si possono scaricare, i modelli possono cercare riparo e eseguire azioni particolari legate al loro ruolo, come i Librarian. I tiri vengono risolti con dadi a 12 facce, che rendono la variabilità maggiore. Il corpo a corpo, in puro stile GW è sempre contemporaneo, quindi se attaccate in corpo a corpo è automatico che vi rispondano, con un meccanismo molto simile a quello che sarà il corpo a corpo di seconda edizione. Una delle regole più interessanti e innovative prevedeva che a ogni punto speso da un modello avversario in vista, i tuoi modelli potessero fare un tiro di riflessi per poter reagire, potendo scegliere tra sparare, muoversi o mettersi al riparo. Anche se questa regola rallentava il gioco, lo rendeva molto più dinamico e coinvolgente. Nel manuale inoltre erano elencati profili per tutti i tipi di marine e i loro equipaggiamenti, come per i Tiranidi, ma anche per altre creature, come orki, eldar e guardie imperiali, e addirittura per inquisitori e dreadnaught.
Sebbene nella scatola i pezzi fossero limitati, i manuali fornivano moltissime informazioni per poter giocare con i modelli più svariati della gamma GW dell'epoca, grazie ai quali abbiamo fatto partitone e campagne incredibili. Capite bene che anche se era possibile modulare l'arrembaggio strategico nel numero di punti da utilizzare, anche una partita che prevedeva l'azione di una manciata di squadre marine sarebbe sfociata in diverse partite tattiche che andavano da 30 a 45 minuti l'una. Quindi ogni volta che si decideva di giocare un arrembaggio, si dava il via a una piccola campagna, che sarebbe durata per lo meno diversi giorni. Il gusto che ho provato a giocare a questo gioco lo avrei ritrovato solo molto più tardi, con le campagne a Necromunda o a Mordehim, che però sono prive di una vera e propria fase strategica, o giocando campagne di 40k, ma che al contrario richiedono un impegno maggiore, anche solo come organizzazione.
In tempi recenti ho ripreso in mano questo gioco mentre stavo organizzando una campagna di Deathwatch, il gioco di ruolo, per aiutarmi nella organizzazione e nella ricostruzione dell'atmosfera all'interno di una nave Tiranide. Rileggendo le regole devo dire che mi ha fatto tornare voglia di giocarci, e non sarebbe male adattarlo per le regole di un futuro Kill Team o Necromunda. In quello che ho scritto potrete vedere molte similitudini con giochi che utilizzate attualmente, a dimostrazione che nella GW niente si distrugge, ma tutto si trasforma.