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Relitto Spaziale   

Why Warcry?

Teschio | Pubblicata il dom Nov 17, 2019 6:15 pm | 2208 Visite

Ho smesso di giocare a Warhammer Fantasy Battle alla sua quarta edizione, quando l'ambientazione ha smesso di essere un delirante mondo fantasy/rinascimentale gotico, per diventare una spugna per qualsiasi idea sul fantasy, dove ogni esercito era concepito per riflettere un gusto differente vivendo a compartimenti stagni, l'uno rispetto a gli altri. Sono rimasto a guardare mentre si avviava alla sua nona edizione, la fine annunciata, cogliendo i pochi echi interessanti e originali. Poi quello che pochi si sarebbero aspettati: Age of Sigmar. Il chaos ha vinto, il Vecchio Mondo è distrutto e dai suoi frammenti sono nati i Reami Mortali, bolle di realtà collegate tra di loro da portali magici. Bene, anzi no! Male! Mi sono detto, adesso hanno re-iniziato tutto ancora più a compartimenti stagni. Invece no, era l'occasione per la Games Workshop per creare un universo fantasy tutto originale, e così hanno fatto. Mi sono informato, ho apprezzato la cosa, ma me ne sono tenuto ben lontano, non mi piaceva quella ambientazione che a mio parere mancava di vera organicità, e che aveva virato verso un genere più heroic fantasy. Con lo stesso scetticismo ho visto nascere Warcry, reputandolo la versione di Kill Team di AoS, o al peggio, un tentativo di creare un nuovo Mordheim.

Ma quando sono riuscito a mettere le mani sul manuale ho scoperto quanto mi sbagliavo. Warcry non è il Kill Team di AoS, né nelle intenzioni né nello svolgimento. Quindi prima di tutto voglio illustrarvi cos'ha in comune con Kill Team: è un gioco skirmish di miniature, che prende spunto da uno dei giochi mainstream della GW. Questo è l'unico vero punto di contatto. Warcry aggiunge a Age of Sigmar un gran bel pezzo di storia, ambientandolo in un luogo specifico, la Devastazione delle Ottopunte, inquadrando la lotta tra bande caotiche fino ad allora sconosciute per la sopravvivenza, nella speranza di essere notati dal comandante supremo Archaon. Warcry non vuole essere semplicemente la scusa per pubblicare un gioco skirmish di AoS, ma creare un vero e proprio nuovo prodotto che si regga in piedi da solo, e non cavalchi sulla schiena del "fratello maggiore" come fa Kill Team.

L'ambientazione

Come accennato questo gioco si svolge nella Devastazione dell'Ottopunte, un luogo che in passato era un crocevia di razze e scambi, ma ora è dominato dagli adepti del chaos, comandati da Archaon. Qui gli umani che non fanno parte a tutti gli effetti del suo esercito si sono organizzati in clan, caratterizzati da un credo che comunque li lega alle divinità caotiche, ma con modalità che non erano mai state esplorate dalla GW, permettendo ai giocatori di scegliere tra sei nuove bande da guerra, profondamente caratterizzate. La lettura dell'ambientazione mi ha ricordato l'ambientazione di Ken Shiro, o Mad Max con la crudezza e la grafica di Chronicles of Hate di guarda caso Adrian Smith e addirittura l'ambientazione de "Il Primo Re" film che ho visto recentemente, dove non esistono città, ma solo sordidi villaggi in feroce competizione fra di loro, schiacciati da una natura selvaggia e sottomessi alla superstizione. Un mondo feroce, dove sopravvive il più forte a spese del più debole, destinato a essere sacrificato. Infatti negli scontri le bande saranno costrette anche a vedersela con le mostruose e bestiali creazioni del chaos, che interferiranno con la loro sopravvivenza, sebbene in certe condizioni possano tentare di addomesticarle.

Il regolamento

Questa è la parte più scarna del libro, come ormai ci sta abituando la GW, ma è scritto per essere estremamente chiaro anche se non sempre perfettamente comprensibile a una prima lettura. Questo perché vuole porsi come non interprentabile, con poche possibilità di fraintendimento. Il gioco vuole essere inteso anche come competitivo, non solo narrativo, e quindi con un regolamento estremamente funzionale. Ma proprio questo lo rende molto strategico, dove un uso sapiente dei pezzi, del loro movimento e delle loro capacità può limitare di molto la casualità dei dadi, propria di questo tipo di giochi, per condurre la propria banda alla vittoria. Le regole suoneranno familiare ai giocatori assidui della GW, ma con novità notevoli, come l'iniziativa, che consente ai giocatori di bilanciarsi sul muoversi per primi o utilizzare le capacità dei propri pezzi. Lo schieramento dei pezzi che obbliga a separare le proprie forze in tre direttive d'attacco che vanno attentamente valutate. Il fatto che i giocatori si alternino nel fa agire i modelli, i quali utilizzano 2 azioni a turno. O che incredibilmente non esista più il tiro armatura, ma sia compreso nella resistenza propria del modello, che avrà inoltre circa una decina di ferite a disposizione, per i modelli "medi" diciamo, prima di essere eliminato dal campo.


Il gioco

Come ormai la GW ci sta abituando potete giocare in tre modalità diverse: casuale, competitiva e narrativa. Le partite casuali sono quelle più facili da organizzare, basta trovarsi e giocare. Il gioco mette a disposizione un set di carte per creare lo scontro, come i mazzi Guerra Aperta di AoS o WH40K, ma che includono la possibilità di scontrarsi in 3 o 4 giocatori. Da notare come le carte indichino anche la disposizione degli scenari in campo, tentando di equilibrare anche quell'aspetto di gioco. Combinando le regole di schieramento, gli obbiettivi e la disposizione degli elementi scenici si avrà quindi una pletora quasi infinita di scontri. La modalità competitiva riprende quindi questa varietà, dando organicità a una serie molto limitata di partite per decidere quale giocatore avrà la meglio, e considerando che gli scontri durano pochi turni permetterà lo svolgimento di una manifestazione del genere senza appesantire troppo la giornata dei giocatori. In ultimo, ma non ultimo, il sistema di campagne, che occupa una bella fetta del libro del regolamento, con un sistema molto semplice, fatto in schede tutte differenti nelle quali è riassunto lo svolgimento della campagna e che ogni banda sceglierà all'inizio, tentando di completare il percorso indicato nella scheda prima degli altri. La banda dovrà quindi districarsi tra gli scontri, indipendentemente dal loro risultato, che regaleranno bonus (sotto forma di oggetti magici spendibili) o malus (sotto forma di ferite) e esperienza (sotto forma di re-roll), e tre battaglie focali durante il percorso che dovranno assolutamente vincere per proseguire.

Il Set Introduttivo

Il set introduttivo è composto da una corposa scatola che contiene due bande complete, che come sempre diventano le più inflazionate del gioco, un campo di gioco, il manuale base, le carte sia per gli scontri che delle bande presenti nella scatola, queste ultime indispensabili in quanto nel manuale non ci sono profili, questi si trovano solo nelle carte, che indicano il tipo di modello e le sue caratteristiche. Naturalmente dadi, pedine e misuratori. Inoltre le bestie del chaos, che potranno intervenire durante le vostre partite. Al contrario di molti giochi della GW, con il set introduttivo avrete un gioco completo, che non necessita di altro per essere giocato, fatto e finito. Naturalmente in vendita troverete tutte le bande, inscatolate con le loro relative carte; campi da gioco (per ora altri tre alternativi), anche loro con le rispettive carte che vanno integrate con quelle per creare gli scontri, e tutto quanto c'è nella scatola del set introduttivo, ma il costo totale sarà decisamente superiore.


Conclusioni

Ma i giocatori di AoS che hanno già un esercito? La GW ha dato il contentino anche a loro, mettendo in commercio mazzi di carte per alcuni degli eserciti più popolari, che si ritrovano a vagare per l'Ottopunte, ognuno per un suo obbiettivo. Chi volesse fare una di queste forze sarebbe spesso costretto a comprare più scatole, quindi con una spesa considerevole, per avere una squadra completa, rendendo quindi accessibili queste bande a chi ha già un esercito. Inoltre è uscita una prima espansione: Mostri e Mercenari. Come si evince dal titolo aggiunge al gioco modelli per rinforzare il proprio schieramento, ma anche creature che vanno affrontate in veri e propri scenari,magari da più bande, a cui il regolamento dona vita propria, aggiungendo sfide e profondità al gioco.

Grande assente per ora: la magia! Cioè la storia è intrisa di magia, oggetti e fenomeni magici, ma non esistono praticanti da unire alle proprie bande. Il che può essere una cosa positiva in quanto spesso la GW ha rovinato intere edizioni introducendo regole relative alla magia (o psionica) in maniera indiscriminata o poco testata; ma personalmente mi aspetto prossimamente un manuale Stregoni e Sciamani.

In definitiva riconosco che Warcry è un bel gioco, ben confezionato sotto tutti pi punti di vista, superiore a Kill Team, credo e spero che sia trasparitoilmio entusiasmo in quello che avete letto fino a qui, cosa che non provavo da moltomolto tempo per un gioco di miniature fantasy.

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