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Warhammer 40.000 Apocalypse - Il Sistema delle Battaglie di Massa

Admin | Pubblicata il dom Ott 06, 2019 9:50 am | 976 Visite

Eccolo lì, puntuale con le ultime quattro edizioni la GW ha pubblicato Apocalypse. Per chi non la conoscesse l'espansione Apocalypse è pensata per condurre scontri in larga scala, coinvolgendo magari più giocatori e veicoli come i Titani, che nel normale 40k sono difficilmente gestibili. Sì, è la realizzazione di uno dei desideri proibiti dei giocatori di Warhammer, una giornata intera, magari un fine settimana a simulare una battaglia di portata epica, potendo schierare magari tutte le miniature che possiedono.

 

Le Passate Edizioni

Nelle passate edizioni Apocalypse è sempre stato presentato come un manuale nel quale trovavate regole che semplificavano certi meccanismi del gioco standard, introducendo regole per gestire non solo scontri con un numero spropositato di modelli, ma anche modelli decisamente fuori scala come grandezza e potenza, con schede per giocarli e obbligando l'acquisto di Sagome Apocalittiche, cioè enormi sagome che simulavano le esplosioni di armi gigantesche. Questi regolamenti miravano quindi più alla gestione di pezzi fuori scala, piuttosto che il cercare di sveltire le partite. Nei manuali potevate trovare anche suggerimenti su come gestire una intera o più giornate di gioco, stilando calendari con scadenze per i giocatori.

La Nuova Edizione

Questa volta la GW per Apocalypse ha pubblicato una scatola, delle dimensioni pari alla metà di quelle che normalmente edita come starter per il 40k o AoS. Quindi cosa c'è in questa scatola griglio metallizzato scuro, con le scritte gialle, che vuole sembrare una cassetta di munizioni? In circa 2 chilogrammi di peso troverete un manuale di 120 pagine, 300 carte con un comodo divisorio di plastica, in cui potrete riporre anche una manciata di dadi da 6 e una manciata di dadi da 12. Il tutto per modici 80 euro.

Il Regolamento

Già avevo capito dalle preview fatte sul gioco cosa mi sarei trovato tra le mani. Questa volta la GW ha puntato sul rendere il gioco fluido, che sia possibile da svolgere in tempi umani e con un regolamento fatto appositamente. Hanno fatto quello che avevo pensato di fare io quando la settima edizione era giunta davvero alla frutta: hanno usato il regolamento del EPIC. Esatto, hanno preso il regolamento di Epic Armageddon e lo hanno riadattato.

Cosa cambia rispetto al 40k ottava edizione? Tutto! L'unica cosa che troverete uguale al 40k sono i punteggi delle unità, cioè vengono usati i Punti Potere del 40k, per le unità che troverete sui Codex. Certo, in 120 pagine non hanno incluso tutti i profili delle unità, anzi non c'è nessun profilo delle unità, quindi la GW ha messo gentilmente a disposizione sul loro sito tutti i file per esercito con tutti i profili, ma naturalmente li ha prodotti anche in schede cartacee che potrete comprare, se siete particolarmente masochisti. Oltre al regolamento di gioco nel manuale c'è una buona quantità di scenari, come nel manuale di 40k, ma oltre a questo un sistema di creazione di scenario casuale simile a quello delle carte di Guerra Aperta del 40K. Regole per personalizzare il vostro comandante in capo e per caratterizzare i distaccamenti che siano omogenei, cioè di una fazione unica, esattamente come nel 40k. Troverete anche una buona varietà di regole per ambientare gli scontri in terreni specifici, come mondi alieni o città imperiali. In ultimo suggerimenti per gestire campagne di vario genere e partite a più giocatori.

Le Meccaniche di Gioco

Naturalmente anche questo regolamento segue la attuale politica GW di non utilizzare qualsiasi tipo di sagoma per simulare esplosioni o lanciafiamme, ma probabilmente in Apocalypse se ne sente meno il bisogno. In breve, i giocatori creeranno la loro armata dividendola in distaccamenti, del tutto simili a quelli del 40k, e sul campo da gioco dovranno designare i comandanti (warlord) e tra di loro il comandante in capo (warmaster). Dopo aver deciso per quel turno che ordine dare al distaccamento tra i tre disponibili (Avanzare, Assaltare e Mirare) i giocatori si alterneranno iniziando da chi ha vinto l'iniziativa a attivare un distaccamento facendolo agire. Il movimento è molto simile al 40k, così come i tiri per colpire sia a distanza che in corpo a corpo, mentre per ferire le armi si differenziano in anti personale e anti veicolo, con due valori diversi che va testato sul dado da 12. I colpi messi a segno diventano segnalini danno (blast marker), e ogni due danni vengono sostituiti con un segnalino grande. Nella fase danni, tutti i distaccamenti danneggiati dovranno testare con un D12 contro il tiro salvezza per ogni segnalino piccolo e con il D6 per ogni segnalino grande. Ogni unità che abbia perso metà delle ferite sarà danneggiata criticamente, e le unità danneggiate dovranno sostenere un tiro disciplina per non subire ulteriori danni. Queste sono le meccaniche fondamentali del gioco.

Le Carte

Le trecento carte comprese nella scatola sono suddivise per Codex più un buon numero di carte generiche. Le carte Codex inoltre sono suddivise nelle sub-fazioni che troverete nei vostri Codex (tipo i capitoli Astartes o le bioflotte Tiranidi), quindi solo una parte sarà utilizzabile. Ogni Giocatore, o Fazione (se composta da più giocatori) dovrà prima della partita creare un mazzo da trenta carte, e ogni turno ne pescherà una per ogni comandante personaggio che possiede. In queste carte troverete vantaggi di qualsiasi tipo, da equipaggiamenti, come le granate Vortex, o da abilità che riprendono quelle delle fazioni del 40k, come i tratti capitolari e gli stratagemmi, fino ai poteri psichici. Nella scatola ci sono carte sufficienti per due fazioni, le quali nel caso si debbano contendere l'uso della stesse carte, dovranno creare un mazzo con le carte contese e distribuirle a caso prima della partita. Queste carte suppliscono in parte allo scarso dettaglio che le vostre unità avranno rispetto a quelle di 40k, cioè a parte i personaggi speciali, con un nome, qui il vostro capitano dei marines sarà molto generico, con poche opzioni di caratterizzazione.

Gli Accessori

Tralasciando valigette supercostose per il trasporto truppe, la GW vende accessori che potrebbero servirvi, come le schede tecniche dei vari eserciti, se foste sprovvisti di stampante. Oppure, già più utili sono i set con le carte strategiche che permettono a chi non vuole comprarsi l'intera scatola di avere il suo mazzo. Naturalmente i dadi, con le facce personalizzate, e in ultimo degli stand a 5 posti per basette da 25, 32 e 40mm, per facilitare i movimenti delle vostre masse di coscritti, gant, orki etc.

E no! Il manuale non è in vendita separatamente.

Conclusioni

A mio parere il regolamento è valido e molto giocabile, il vero fattore da valutare è se vale la pena acquistarlo. Se siete un gruppo di amici affiatati a cui piace giocare "for fun" e ogni tanto trovarvi a fare mega partitone tutti insieme, allora sì, ve lo consiglio. Siete veterani con una collezione enorme di miniature, come me? Sì, ve lo consiglio. Siete un club/associazione? Assolutamente sì se il 40k è uno dei giochi principali dei vostri soci. In generale se potete dividervi la spesa con gli amici, l'acquisto è più che consigliato, in fondo gli altri giocatori, se si entusiasmano, possono anche comprarsi solo le carte. 

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