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Relitto Spaziale   

Wrath & Glory: la recensione

Admin | Pubblicata il dom Set 15, 2019 8:19 am | 2515 Visite

Wrath & Glory è l'ultima reincarnazione del gioco di ruolo di Warhammer 40.000. Dopo anni di campagne con i giochi pubblicati dalla Fantasy Flight, con il mio gruppo abbiamo voluto cimentarci anche con questo nuovo regolamento. La mia copia è stata acquistata come kickstarter dalla Ulisses, la quale ha già ceduto i diritti alla Cubicle 7. Il libro presenta molti errori, refusi e imprecisioni che il nuovo editore sta, a quanto pare, prontamente correggendo. Insieme al regolamento c'era una avventura con personaggi pregenerati, una mappa di gioco e pedine per indicare i personaggi, dadi e non ultima: la colonna sonora!

 

Meccaniche di gioco

Per giocare è necessaria, oltre ai soliti materiali come matite e fogli, una manciata di dadi da 6, i quali vanno lanciati in un numero che si ottiene incrociando, la maggior parte delle volte, una caratteristica del personaggio e una abilità corrispondente, mentre in alcuni casi specifici usando un valore richiesto dal regolamento. Ogni dado che risulterà 4 o 5 è considerato un successo, i 6 due successi; se il numero di successi è pari o superiore alla difficoltà impostata dal master (normalmente 3) l'azione ha successo, altrimenti no. Inoltre tutti i 6 lanciati, se eccedono il punteggio necessario alal riuscita dell'azione, possono essere "spostati" o per migliorare le condizioni di riuscita del tiro (tipo durante un interrogatorio estorcere risposte più precise, o un numero maggiore) o nel tiro successivo e conseguente (ad esempio se state combattendo i 6 "spostati" dal tiro per colpire aggiungeranno dadi di danno).

Tra i dadi che vengono lanciati, uno deve essere ben riconoscibile, e viene chiamato dado Wrath, il quale oltre al risultato ha la funzione speciale di aggiungere una meccanica legata al suo risultato; infatti se mostrerà un 1, esso aggiungerà una complicazione all'azione in corso, indipendentemente dalla sua riuscita (ad esempio se state sparando l'arma si incepperà). Mentre con un 6 aggiungerà un punto Glory a disposizione del gruppo. I punteggi di Wrath (furia) e Glory (gloria) vengono utilizzati dai giocatori per influenzare i tiri e in certi casi anche la narrazione dell'avventura. I Wrath sono personali, ogni giocatore inizierà con due, e possono essere guadagnati con il raggiungimento degli obbiettivi, personali e di gruppo, e con l'interpretazione; possono essere usati come reroll, per riprendersi dallo shock, ma più importante per fare Dichiarazioni Narrative, che consistono nell'aggiungere elementi a proprio favore alla narrazione del master (tipo bidoni esplosivi in un deposito da cui si sta fuggendo!), e che comunque vanno autorizzati dal master stesso. I punti Glory invece sono cumulativi del gruppo, e si parte con zero. Per cumularli bisogna "spostare" un 6 o ottenere 6 sul dado Wrath e fondamentalmente servono per aumentare la riuscita di un tiro o il danno al nemico, e in ultimo per modificare l'iniziativa. Il master a sua volta avrà a disposizione i punti Ruin (rovina), che hanno effetti simili a i punti Wrath e Glory dei giocatori, oltre a dar la possibilità di attivare abilità Ruin legate a gli avversari.

Nel manuale sono presenti le regole per la gestione e combattimento con i veicoli e anche con le navi spaziali, nonché come utilizzare le miniature in un sistema di combattimento su un piano quadrettato.

Il Combattimento

Se non per casi specifici o per volontà dei giocatori, il combattimento si attiene a una sequenza sempre uguale, cioè i giocatori hanno sempre l'iniziativa decidendo quale tra i loro personaggi agisce per primo, e alternandosi con il master ad attivare uno alla volta tutti i personaggi. I punti Glory e Ruin possono modificare questa sequenza. Ogni personaggio ha a disposizione una azione movimento e una azione "altra" che può essere di combattimento, semplice o di movimento, oppure una azione complessa che occuperà tutto il suo turno, più azioni gratis illimitate. Gli avversari sono suddivisi in Elite, che solitamente hanno una identità definita e sono nemesi dei personaggi; in Mostri, che sono creature con la capacità di mettere in grande difficoltà i giocatori e Truppe, che indicano tutti quei nemici generici e senza volto che ci si troverà ad affrontare in una "Galassia Perennemente in Guerra". Questa ultima categoria può essere raccolta in Mob, cioè in gruppi che agiscono come una unica entità, aumentandone la pericolosità. Le armi, oltre alle solite caratteristiche che ne indicano la categoria, il danno, la gittata nel caso di armi da fuoco e tratti per distinguerle, non hanno una indicazione sulle munizioni, in quanto l'uso delle stesse è regolato dalle scelte che faranno i giocatori, cioè se sparare raffiche per aumentare la possibilità di colpire e danneggiare il nemico, o dal risultato del dado wrath che stabilirà il consumo del caricatore.

La Creazione dei Personaggi

Largo spazio è dedicato nel libro alla creazione dei personaggi, in quanto il regolamento è stato creato proprio per permettere ai giocatori di far interagire le numerose possibilità che presenta l'universo del 40imo millennio. Per riuscirci i personaggi, oltre che essere divisi per razza e classe, hanno una ulteriore divisione per livello di potere, chiamato Tier. Questo livello va da 1, il più basso, fino a 5. Nella costruzione di una campagna i giocatori devono scegliere a che Tier giocare la campagna, questo limiterà la scelta dei personaggi e stabilirà con quanti punti potrete costruirli. La razza e la classe quindi indicheranno quali limiti, talenti e capacità potrete acquistare. Il gioco da la possibilità anche di elevare un personaggio da una Tier bassa a una alta, aumentandone il punti di "costruzione" includendo svantaggi e caratteristiche narrative.

L'Ambientazione

La narrazione del libro è aggiornata a gli ultimi avvenimenti di seguito alla distruzione di Cadia e alla creazione di Cicatrix, dando la possibilità ai giocatori di interpretare anche Astartes Primaris. Specificatamente è incentrata su gli avvenimenti del sistema Gilead, che qui è appena accennato e che narrativamente lascia molto spazio alla fantasia di chi vuole scrivere storie. Sebbene la narrativa sia quella del Warhammer 40.000, nel libro spesso non vengono approfonditi i rapporti che legano le varie branche dell'Imperium, e entrano poco nello specifico degli usi e superstizioni che dominano le vite dei suoi abitanti.

Conclusioni e Considerazioni

Nel dare il mio giudizio a questo gioco, va presa in considerazione l'esperienza passata a giocare con i giochi della Fantasy Flight. In questo confronto W&G perde miseramente. Sebbene il sistema sia più innovativo e dinamico, io e i giocatori "veterani" nel mio gruppo ci siamo tutti ritrovati con una sensazione di appiattimento. E' difficile da trasmettere a chi non conosce la differenza tra i due sistemi, infatti nel gruppo l'unico giocatore "vergine", comunque una persona con esperienza nel GdR, ha trovato l'esperienza molto divertente. Ma tralasciando le meccaniche dei punti Wrath e Glory e altre che ricordano più un regolamento di un Dungeon Crawling e che rendono l'azione più dinamica e eroica, questo appiattimento ha lasciato noi veterani con una cattiva sensazione, che è montata nel corso di tutta l'avventura. La cosa che più stona, a mio parere, è il fatto che i punteggi di costruzione dei personaggi sono uguali per tutti nello stesso Tier, quindi se prendete un fantino imperiale e lo elevate al Tier di uno Space Marine, le differenze si appiattiscono molto. Certo i due avranno accesso a Talenti diversi, avranno regole specifiche (che nel caso dell'Astartes sono davvero poco incisive), ma i due personaggi, essendo due combattenti, non risulteranno particolarmente differenti, facendo perdere all'Astartes quell'aurea di superumano che ha nei vecchi regolamenti, e rendendo la differenza tra i due più simile a quella del gioco da tavolo che a quella delle narrazioni. La mancanza di profondità è un altro difetto,che magari verrà corretto con l'uscita di espansioni specifiche, ma che per chi ha giocato con i vecchi regolamenti si fa sentire. Quindi tra un Requiem Astartes e umano non c'è differenza, le armature potenziate sono poco varie e le modifiche transumane degli Astartes forniscono loro un generico "+1 dado" nelle situazioni dove il master ritiene che possa essere applicato. Questa mancata profondità c'è anche nell'ambientazione, nell'avventura fornita con il manuale con personaggi precostruiti, l'Astartes del gruppo è visto semplicemente come una macchina di morte da gli altri personaggi, perdendo quella aurea di mistica superiorità, praticamente angelica, che li contraddistingue. Manca quel senso di opprimente superstizione e manca anche la sensazione di fare parte di un universo dove i rapporti tra le forze alleate sono spesso, se non sempre, gestiti da complessi rituali, molto più simili a quelli medievali che una una pesante burocrazia, come quella ad esempio di Guerre Stellari. Le meccaniche le ho trovate carine, anche se con la sensazione per chi ha giocato a parecchi regolamenti di "deja vù". L'utilizzo dei punti Wrath e Glory troppo risolutivi e incisivi, mentre altre meccaniche come le Mob, che vogliono ricordare le Orde dei giochi della FF, falliscono in questo ruolo, creando a seconda di come il master vuole utilizzare i nemici di Truppa, una rottura di scatole che allunga il combattimento, o un nemico "unico" un poco più performante, ma decisamente sbrigativo da abbattere, mentre lo scopo delle Orde era quello di rendere le truppe un avversario degno e pericoloso da affrontare. Inoltre alcune caratteristiche diventano ridondanti, come la Volontà che viene utilizzata per generare caratteristiche secondarie come la Convintion (convinzione ) e Resolve (risolutezza).

In definitiva, è un buon gioco? Sì. Il libro ha illustrazioni originali magnifiche al netto degli errori che spero risolvano, ma lo consiglio a giocatori neofiti. Se avete accesso a i vecchi manuali della Fantasy Flight, beh quella è la strada maestra!

Ah, se ve lo chiedete, sì! Il materiale è tutto in inglese.

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