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Relitto Spaziale   

C'è schermaglia e schermaglia

Teschio | Pubblicata il sab Lug 21, 2018 8:28 am | 975 Visite

Alla vigilia della pubblicazione di Kill Team, per la prima volta nella sua storia la Games Workshop avrà in vendita ben tre regolamenti per schermaglie ambientate nella galassia di Warhammer 40.000 contemporaneamente. Parliamo di Necromunda, Shadow War: Armageddon e appunto Kill Team. Certo le tre pubblicazioni hanno storie molto diverse, Necromunda è ambientato sì nel 40k, ma su un pianeta specifico, in una certa città e prevede scontri tra bande di disperati; Shadow War invece è ambientato in uno specifico scenario di guerra, con solo tre tipi di scelte possibili come affiliazione, anche se rapidamente sono state aggiunte parecchie fazioni. Mentre Kill Team vuole essere più comprensivo, includendo da subito più di una dozzina di fazioni tra cui scegliere e la libertà più totale di ambientazione, volendo essere la versione ufficiale di gioco di schermaglie del Warhammer 40.000.

Quindi in realtà la scelta di uno di questi tre regolamenti vi proietterà in un tipo di scenario più specifico. La mia attenzione quindi si concentrerà sulle meccaniche vere e proprie, perché a mio avviso ognuno di questi regolamenti si presta a essere usato con la vasta gamma di modelli che ognuno di voi ha a disposizione nella propria collezione. Per prima cosa, secondo me, quello che bisogna analizzare è quello che si desidera da un regolamento, e più precisamente da un regolamento di schermaglie. Utilizzando poche miniature per parte è, a mio avviso, importante che le regole abbiano una certa profondità, che rendano l'utilizzo di pochi modelli con ampie scelte tattiche. Inoltre un gioco di schermaglie deve garantire una buona fluidità, che il gioco non venga rallentato da troppe regole che obblighino a consultare tabelle, manuali, carte etc.

Shadow War è un regolamento che si potrebbe dire "datato", deriva dalla seconda edizione del 40K e successivamente dalla prima edizione di Necromunda. Come anche negli altri due regolamenti di schermaglie qui i modelli agiscono indipendentemente l'uno da gli altri, ma mantiene una struttura classica del turno, cioè muove, spara e risolve tutto un giocatore e poi l'altro. Ha però un'ampia gamma di scelte tattiche come l'Allerta, che consente di sparare durante il movimento avversario o Nascondersi, che permette ai modelli di sfruttare le coperture per avvicinarsi al nemico senza essere semplici bersagli in movimento. Nel regolamento le armi acquistavano maggiore profondità rispetto al 40k, distinguendosi per la capacità delle munizioni, mentre quelle da corpo a corpo per avere regole speciali, come la parata o la capacità di stordire. I modelli che vanno a terra non sono per forza automaticamente eliminati, ne tantomeno morti a fine partita, simulando quindi la possibilità che in campo si trovino feriti da soccorrere o che al termine dello scontro i soldati possano essere stati messi fuori gioco da ferite non menomanti. Inoltre ogni volta che un modello viene colpito, anche se non ferito, deve verificare se si fa prendere dal panico, gettandosi a terra e cercando riparo, o rimane coraggiosamente al proprio posto. Sicuramente questo regolamento è il più testato e quello che nel tempo ha subito modifiche solo estetiche, mai troppo profonde.

Necromunda, la nuova edizione, mantiene molto dello spirito del regolamento della vecchia edizione, con i modelli che reagiscono al fuoco nemico e con parecchie scelte tattiche, ma utilizzando un regolamento totalmente nuovo e più interattivo per i giocatori. In pratica bisogna alternarsi all'attivazione dei propri modelli, un modello alla volta, a meno di abilità speciali che consentano di attivarne più di uno consecutivamente, e ogni modello può contare su due azioni, che possono essere composte tra un'ampia scelta di possibilità. Sebbene non ci sia più la possibilità di mettere in allerta i propri pezzi, o di nasconderli, se non mettendoli davvero al riparo, il gioco diventa molto più tattico, in quanto anche la scelta di attivare un modello in un dato momento può ribaltare la situazione. Come nella prima edizione nel gioco troverete ancora i dadi per randomizzare la caduta delle granate e le sagome che simulano le esplosioni. Sinceramente rispetto a Shadow War ritengo che questo sia un regolamento superiore in fatto di tatticità e molto più adatto a un gioco di schermaglie.

Al momento di Kill Team ho visto solo il video esplicativo sulla pagina del gioco, e quindi mi baso su quello che hanno voluto rivelare e sulla mia esperienza di giochi, per analizzarlo. Prima di tutto deriva totalmente dalla ottava edizione del WH 40k, cosa che rende più facile la comprensione anche ai neofiti, ma soprattutto introduce un nuovo giocatore nel 40k con una spesa relativamente esigua. Il lato negativo e che usando la base dell'ottava, alcune cose possono lasciare una sensazione di vuoto a chi come me ha giocato molto ai vecchi regolamenti. Per prima cosa il corpo a corpo non è più comparativo, al contrario di Shadow War, cioè i modelli hanno valori assoluti per colpire un nemico e non valori che vanno confrontati con il modello avversario, quindi la bravura in corpo a corpo è un assoluto, indipendentemente da chi si trova davanti il modello; questa cosa è uguale nella nuova edizione di Necromunda, e come gusto personale non mi fa impazzire. Seconda cosa, sono sparite le sagome, mantenendo i profili delle armi della nuova edizione non si usano più le sagome di esplosione o lanciafiamme, e questa secondo me in un gioco di schermaglie è un peccato. Terzo le armi da corpo a corpo si assomigliano un po' tutte, come nell'ottava edizione, non c'è differenza tra un'arma bilanciata che permette di parare e una arma grezza ma massiccia, insomma non c'è differenza tra una chainsword e un choppa. Ma la struttura di gioco cambia notevolmente, sia dal 40k che dai fratelli. La fase di movimento permette a un giocatore di muovere tutti i suoi modelli, compiendo in questa fase scelte tattiche che influenzeranno il comportamento dei modelli successivamente, come la possibilità di correre, caricare o prepararsi, che permettono rispettivamente di muoversi velocemente e essere meno facili da colpire, attaccare per primi in corpo a corpo e sparare per primi durante il fuoco. Nel resto del turno i modelli agiscono uno alla volta alternandosi tra i giocatori, e quindi con una profondità tattica maggiore. Sono previsti modificatori diversi per le coperture, per le azioni del bersaglio e di chi spara; una fase di disciplina che tiene conto della psicologia dei singoli pezzi e di squadra. Sebbene alcune cose mi lascino dei rimpianti, devo dire che lo trovo accattivante. Ma Kill Team presenta alcuni di aspetti che a gli altri mancano. Primo, la parte strategica: prima dell'inizio di una partita i giocatori potranno scegliere tra diversi approcci strategici, che determineranno possibilità tattiche, variando lo schieramento, o l'uso delle Tattiche ad esempio. Secondo, la tattica! Durante il turno avrete la possibilità di utilizzare tattiche che appartengono al vostro schieramento, proprio come del 40k, con punti che potrete accumulare di turno in turno. Terzo, il gioco nasce con già prevista la possibilità di giocarlo in scenari con più giocatori, fino a quattro! Questi tre punti li trovo molto importanti e la parte più forte di Kill Team rispetto ai fratelli.

Ma l'aspetto più bello di questi giochi sono le campagne, con la possibilità di far crescere i personaggi. Il problema di Shadow War  e di Necromunda è che la crescita dei modelli è spesso in parte casuale, soprattutto nel primo, mentre in Necromunda è più pilotabile, soprattutto nei pezzi principali. Ma comunque il problema è che modificare il profilo di combattimento dei modelli spesso sbilancia il gioco, e quindi in quel senso è molto limitato dalle regole stesse. In Kill Team la crescita individuale è affidata alle scelte del giocatore stesso, che deciderà gli specialisti, i quali acquisiranno regole speciali scelte una per una ad ogni livello, fino al quarto. Inoltre, a differenza dei fratelli, Kill Team prevede come il 40k tre stili di gioco differenti, con Partite Libere, Partite Bilanciate, e Partite Narrative, queste ultime utilizzabili in campagna. Sembra insomma che alla fine la Games Workshop abbia capito che per allargare il bacino di giocatori era necessario un gioco con una spesa di accesso bassa, regole non troppo complesse e grande varietà. Mi pare che con Kill Team ci abbiano azzeccato in pieno. Poi, se volete gustare l'amaro sapore dell'universo del 40k, allora vi consiglio Necromunda, con un regolamento ottimo e una solidità di gioco invidiabile in tutti gli aspetti. Se poi volete fare un salto nel passato, Shadow War è li ad aspettarvi.

Certo, se il gioco vi piace così tanto potreste poi finire per acquistare un esercito di Warhammer 40K e buttavi a capofitto in partite dove i vostri modelli di Kill Team sono solo una goccia nell'oceano, ma per quello ci vuole un solido capitale o anni da accumulatore di miniature seriale.

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